Using games as learning tools for managing sustainable urban development processes: A case study based on the development of the North Harbour, Copenhagen
Author
Juhasz-Nagy, Eszter
Term
4. Term
Publication year
2015
Submitted on
2015-06-03
Pages
102
Abstract
Dette studie undersøger, om læringsspil (serious games) kan hjælpe planlægningsstuderende med at forberede sig på at forhandle bæredygtige byudviklingsprocesser. Fokus er på kognitiv læring, dvs. de studerendes forståelse af de sociale og økonomiske mål hos forskellige interessenter. I bæredygtig udvikling er disse mål forbundne: de kan være i konflikt, men også skabe synergier, og en balanceret udvikling kræver opmærksomhed på både social lighed og økonomisk vækst. Planlægningsuddannelser bruger allerede erfaringsbaserede læringsværktøjer som problembaseret læring. Spil har i årtier været brugt i planlægning til læring, øvelse og forskning og kan forene færdighedstræning med begrebsforståelse. Forskningsspørgsmålet er: Hvordan påvirker et spil planlægningsstuderendes kognitive læring om at opnå de ofte modstridende sociale og økonomiske mål hos interessenter i en bæredygtig byudviklingsproces? For at belyse dette blev der gennemført et eksemplificerende casestudie. Et konkurrerende strategispil med rollespils- og puslespilselementer blev udviklet i samarbejde med Medialogy-studerende ved Aalborg Universitet København. Spillet simulerer en bæredygtig byudviklingsproces i Nordhavn i København og bygger på de sociale og økonomiske mål hos centrale interessenter: Københavns Kommune og den danske stat, CPH City and Port Development samt forskellige investorer og udviklere. Planlægningsstuderende ved Aalborg Universitet spillede spillet, og deres læring blev evalueret. En forskningsgennemgang af bæredygtig byudvikling, spilbaseret læring og design af læringsspil dannede grundlag for casen. Resultaterne peger på, at spil kan understøtte kognitiv læring. De studerendes verbale viden steg under spillet, og deres samtaler om mål og strategier ændrede sig på måder, der afspejlede øget forståelse. Det er dog uklart, om spil i sig selv styrker de studerendes kognitive strategier om interessenternes mål, men at give reglerne skriftligt før spillet ser ud til at støtte denne del. Studiet foreslår videre undersøgelser, herunder sammenligninger mellem digitale og brætspil og mellem single- og multiplayer-formater, for at se hvordan forskellige design fremmer refleksiv, interaktiv adfærd i forhold til læringsmålene. Det peger også på betydningen af at undersøge, hvordan forhåndskendskab til regler påvirker ændringer i kognitive strategier.
This study examines whether serious games (games designed for learning rather than entertainment) can help planning students prepare to negotiate sustainable urban development processes. The focus is on cognitive learning, meaning students' understanding of the social and economic goals of different stakeholders. In sustainable development these goals are interconnected: they can conflict but also create synergies, and achieving a balanced outcome requires attention to both social equity and economic growth. Planning education already uses experiential learning tools such as problem-based learning. Games have long been used in planning for learning, practice, and research, and may combine skill development with conceptual understanding. The research asks: How does a game affect planning students' cognitive learning about achieving the often conflicting social and economic goals of stakeholders in a sustainable urban development process? To explore this, an exemplifying case study was conducted. A competitive strategy game with role-playing and puzzle elements was designed in collaboration with Medialogy students at Aalborg University Copenhagen. The game simulates a sustainable urban development process in the North Harbour in Copenhagen and is grounded in the social and economic goals of key stakeholders: the City of Copenhagen and the Danish State, CPH City and Port Development, and various investors and developers. Planning students at Aalborg University played the game, and their learning was evaluated. A review of research on sustainable urban development, game-based learning, and the design of serious games informed the case. Findings indicate that games can facilitate cognitive learning. Students' verbal knowledge increased during play, and their discussions of goals and strategies changed over the sessions in ways that reflected growing understanding. It remains uncertain whether games by themselves strengthen students' cognitive strategies about stakeholder goals, but providing the rules in writing before play appears to support this aspect. Further research is proposed, including comparisons of digital and board games and of single- and multiplayer formats, to examine how different designs encourage reflective, interactive behavior related to the learning goals. The study also points to the importance of examining how prior familiarization with rules influences changes in cognitive strategies.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
