Twitch TV: motives and interaction, a consumer perspective
Author
Raes, Tom Clement Maria
Term
4. term
Publication year
2015
Submitted on
2015-05-28
Pages
79
Abstract
Internettet er blevet et stort fælles lager af indhold, og delingsbaserede tjenester er vokset. En markant case er Twitch TV, en livevideoplatform hvor mennesker sender sig selv, mens de spiller videospil, og hvor store esportsbegivenheder dækkes. Selvom platformen kun var tre år gammel på undersøgelsestidspunktet, har den millioner af medlemmer og hævder at ændre måden, vi forbruger, interagerer med og skaber livevideo. Der findes kun lidt forskning om Twitch TV. Denne afhandling undersøger derfor, hvorfor brugere ser med og selv skaber indhold på platformen, for at forstå interaktionen og det indhold, der deles. Den kan ses som et første skridt til at forstå, hvorfor millioner verden over bruger tid på at se hinanden via livevideo. Afhandlingen bygger på idéen om nye power-værdier i samfundet (mere deltagelse og fællesskab), forskning i brugergenereret indhold, motivation, spiloplevelse og begrebet tilstedeværelse (følelsen af at være "til stede" i et digitalt rum). Studiet anlægger et forbrugerperspektiv med en fænomenologisk tilgang. For at nå digitale indfødte (personer, der er vokset op med digital teknologi) kombineres kvalitative interviews med en online spørgeskemaundersøgelse blandt Twitch TV-brugere. Resultaterne viser, hvordan Twitch TV kan ændre måden, spil forbruges og opleves på, med betydning for spilindustrien. De vigtigste immaterielle gevinster, der motiverer engagement, er social kapital (tilhørsforhold og relationer) og videnkapital (at lære strategier og tips). Brugere skaber deres egne spilfællesskaber med normer, der passer til deres præferencer, bygget op omkring underholdningen i spillene og interaktionen i streamene. Fordi interaktion med andre vægtes højt, føler brugere sig mindre opslugt af selve spillet, men de bruger alligevel mere tid på spil på grund af det sociale. De forbedrer deres måder at spille på og samarbejder som fællesskab om at udvikle og forbedre spil. Dermed bliver spilselskaber mere afhængige af crowden; i stedet for kun at lancere nye, statiske titler tyder resultaterne på, at det er mere hensigtsmæssigt at udvikle, vedligeholde og tjene penge på et stærkt spilkoncept over tid. Endelig viser interaktionsmønstrene, at der er en økonomisk dimension på Twitch TV: folk er villige til at betale for gør-det-selv-underholdning. Dette bør undersøges nærmere i fremtidig forskning.
The internet has become a vast pool of shared content, and services built around sharing have flourished. A striking example is Twitch TV, a live video platform where people broadcast themselves playing video games and where major esports events are covered. Although only three years old at the time of the study, the platform has millions of members and claims to be changing how people consume, interact with, and create live video. Because little academic work exists on Twitch TV, this thesis investigates why users watch and create content on the platform to better understand its interactions and shared content. It can be seen as a first step toward understanding why millions around the world spend time watching each other via live video. The study draws on the idea of new power values in society (more participatory, peer-driven norms), prior research on user-generated content, motivation, game experience, and the concept of presence (the feeling of being "there" in a digital space). It takes a consumer perspective with a phenomenological approach. To reach digital natives (people who grew up with digital technology), the researcher used qualitative interviews and an online social survey distributed among Twitch TV users. The findings show how Twitch TV can change the consumption and experience of games, with implications for the games industry. The most important intangible benefits motivating engagement are social capital (belonging and relationships) and knowledge capital (learning strategies and tips). Users form their own gaming communities with norms that fit their preferences, built around entertainment in the games and interaction on Twitch TV streams. Because they emphasize interaction with others, users feel less deeply immersed in the game itself, yet they tend to spend more time on games thanks to social engagement. They improve how they play and, as a community, work together to develop and improve games. As a result, game companies are more dependent on the crowd; rather than introducing new, static titles, a more suitable approach is to develop, maintain, and monetize a strong game concept over time. Finally, the study of interaction reveals a monetary dimension on Twitch TV: people are willing to pay for do-it-yourself entertainment. Further research on this aspect is recommended.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
