The Virtual Presentation: Using theories of immersion & level design to guide future 3D VR presentations
Translated title
Den Virtulle Præsentation: Brugen af teorier om immersion og level design til at guide til fremtidige 3D VR præsentationer
Author
Bjerregaard, Steffen
Term
4. term
Education
Publication year
2018
Pages
72
Abstract
This thesis explores how theories of immersion, presence, and level design can be used to improve 3D VR presentations, especially in business settings where practical guidance is limited. It first maps key definitions of immersion and presence and adopts systematic immersion as the working lens, as it enables objective assessment of immersion through technological capabilities. The thesis then reviews VR and game level design literature to transfer applicable design principles to presentation contexts. A questionnaire with VR developers adds a practitioner view, showing broad alignment with theory while emphasizing a more context-dependent approach to highlighting immersion for users. Drawing on the literature and survey, the thesis proposes a developer-oriented guideline; its main recommendation is that presentations become more immersive as the technology simulates more sensory modalities. The guideline has not been tested in practice, and the thesis calls for future validation while clarifying distinctions between games and business-oriented presentations.
Specialet undersøger, hvordan teorier om immersion, presence og level design kan bruges til at forbedre 3D VR-præsentationer, særligt i en erhvervskontekst hvor der mangler klare retningslinjer. Først kortlægges de centrale definitioner af immersion og presence, og specialet vælger systematic immersion som analytisk ramme, fordi den muliggør objektive vurderinger af immersion i kraft af teknologiens egenskaber. Dernæst gennemgås relevant teori om VR og level design fra spilområdet med henblik på at overføre anvendelige designprincipper til præsentationer. Et spørgeskema blandt VR-udviklere belyser praksisperspektivet og viser generel enighed med teorien, men også en stærkere kontekstafhængig tilgang til, hvordan immersion fremhæves for brugere. På baggrund af litteratur og spørgeskema formuleres en guideline rettet mod VR-udviklere; hovedanbefalingen er, at præsentationer bliver mere immersive, jo flere sanselige modaliteter teknologien kan efterligne. Guidelinen er ikke testet i praksis, og specialet peger på behovet for fremtidig validering, samtidig med at det tydeliggør forskelle mellem spil og forretningspræsentationer.
[This apstract has been generated with the help of AI directly from the project full text]
Keywords
