The Digital Game as a Hybrid Medium
Translated title
Det Digitale Spil som Hybrid Medie
Author
Hindkjær, Rasmus
Term
4. term
Education
Publication year
2010
Submitted on
2010-08-02
Abstract
Dette speciale udvikler en tilgang til at analysere digitale spil som et selvstændigt medie ved at bruge Marshall McLuhans idé om mediehybrider: digitale spil forstås som en kombination af spilmediet og computermediet. Udgangspunktet er McLuhans syn på medier som forlængelser af menneskelige evner, der former samvær og adfærd, ofte uden at vi lægger mærke til det. Derfor er et medies form vigtigere end dets indhold—men indholdet skjuler ofte, hvordan mediet faktisk virker. Ved at studere formen kan vi blive bevidste om mediets påvirkning og tænke nye medier bedre igennem. Specialet bruger McLuhans tetradiske medielove som et praktisk rammeværktøj til at placere det digitale spil i en bredere medieøkologi og vise dets nære slægtskab med spil og computer. Analysen peger på centrale temaer: regler, samspil, interaktivitet, legemliggørelse, immersion samt tid og sted, og på hvordan disse hænger sammen. En nærmere undersøgelse af disse elementer—med det digitale spil NHL10 som eksempel—viser, hvordan digitale spil trækker på både spil- og computermediet og samtidig går videre for at danne et nyt medie. Reglerne er komplekse, målene (delmål) er mange, og der er et tæt samspil mellem menneske- og computerstyrede spillere, samt mellem spilleren og spillet via kontrolenheder (interaktivitet). De mange mål og komplekse regler får spilleren til at organisere, prioritere og finde mønstre—færdigheder, der ifølge McLuhan er vigtige i den elektriske tidsalder, hvor vi bombarderes med information. Interaktivitet gennem kontrollere er også central for legemliggørelse: spillerens styring af avataren kan udvide oplevelsen af egen krop til at omfatte avataren, samtidig med at spilleren bevarer bevidstheden om sin fysiske krop og om, at spillet er et spil. Denne udvidelse ind i spillets verden er tæt knyttet til immersion, ofte beskrevet som flow: en oplevelse af sammensmeltning mellem handling og bevidsthed, fokuseret opmærksomhed, nedsat selvbevidsthed og ændret tidsfornemmelse. Digitale spil kan skabe flow ved at tilbyde udfordringer, klare mål og feedback samt en følelse af kontrol uden reel fare. Specialet viser dermed, at det digitale spilmedie—med spilmediet som indholdsmedie—er kendetegnet ved fleksible, komplekse regler, et højt niveau af samspil og en forlængelse af spilleren ind i den digitale verden, hvilket stærkt fremmer immersion. På den måde genkalder det digitale spilmedie spilmediets gamle, totale engagement, samtidig med at det iscenesætter indre psykologiske liv, løsner hverdagens spændinger og lærer os at navigere i den elektriske tidsalder.
This thesis develops an approach to analyze digital games as an independent medium by using Marshall McLuhan’s idea of media hybrids: digital games are viewed as a combination of the game medium and the computer medium. It builds on McLuhan’s claim that media extend human abilities and shape social life, often without our awareness. The form of a medium matters more than its content—though content often hides how the medium actually works. Studying form can make us aware of a medium’s effects and help us think new media through before adopting them. The thesis uses McLuhan’s tetradic media laws as a practical framework to place digital games within a broader media ecology and to show their close ties to games and computers. The analysis highlights key themes: rules, interplay, interactivity, embodiment, immersion, and time and space, and how these relate to one another. A closer examination of these elements—with the digital game NHL10 as an example—shows how digital games draw on both game and computer media and also move beyond them to form a new medium. The rules are complex, there are many goals (objectives), and there is dense interplay between human and computer-controlled players, as well as between the player and the game via control devices (interactivity). The many objectives and complex rules push players to organize, prioritize, and detect patterns—skills that, according to McLuhan, are vital in the electric age of information overload. Interactivity through controllers also matters for embodiment: steering an avatar can extend the player’s sense of body to include the avatar, while the player remains aware of their physical body and that the game is a game. This extension into the game world relates directly to immersion, often described as flow: a merging of action and awareness, focused attention, reduced self-consciousness, and an altered sense of time. Digital games can create flow by offering challenges, clear goals and feedback, and a feeling of control without real danger. The thesis therefore shows that the digital game medium—with the game medium serving as the content medium—is characterized by flexible, complex rules, a high level of interplay, and an extension of the player into the digital world, which strongly promotes immersion. In this way, the digital game medium recalls the game medium’s old, total engagement while staging complex expressions of inner psychological life, releasing everyday tensions, and teaching us to function in the electric age.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
McLuhan ; Media Hybrid ; Hybrid Media ; Digital Game ; Digital Games ; Computer Games ; Video Games ; Games ; Media
Documents
