Super hearing: a study on virtual prototyping for hearables and hearing aids
Author
Vieira, Luis Pedro Silva Nogueira
Term
4. Term
Education
Publication year
2018
Submitted on
2018-08-31
Pages
75
Abstract
Mange høreapparater og andre bærbare lydenheder (hearables) bruger mikrofonarrayer til at forstærke lyde fra en bestemt retning. Det kan hjælpe i støjende omgivelser, men begrænser også oplevelsen: Den interessante lyd er ikke altid lige foran brugeren, og én fast retningsfokusering er ikke altid ønskelig. For at undersøge, hvordan lydbilledet kan opdeles i tydelige, adskilte kilder, som brugeren kan vælge imellem, udviklede projektet tre former for lydinteraktion. Vi byggede og testede dem som virtuelle prototyper i et virtual reality-miljø. Sytten deltagere brugte de tre interaktioner i en opgave, der krævede selektiv auditiv opmærksomhed og parring af stemmer. Vi målte præcisionen i et fuldt virtuelt scenarie og i et andet scenarie. Resultaterne viste statistisk signifikante forskelle i præstation på tværs af de tre interaktioner i det virtuelle scenarie og ved sammenligning af scores mellem de to scenarier. Disse fund giver målbare sammenligninger af interaktionsdesign og scenarier i en VR-baseret evaluering.
Many hearing aids and other hearable devices use arrays of microphones to boost sounds from a particular direction. This can help in noisy settings, but it also limits perception: the sound of interest is not always straight ahead, and a single fixed focus point is not always desirable. To explore splitting an audio scene into distinct sources that users can choose among, this project designed three types of sonic interaction. We built and tested them as virtual prototypes in a virtual reality environment. Seventeen participants used the three interactions while completing a selective auditory attention task that required pairing voices. We measured precision in a fully virtual scenario and in a second scenario. The results showed statistically significant differences in performance across the three interactions in the virtual scenario and when comparing scores between the two scenarios. These findings provide measurable comparisons across interaction designs and scenarios within a VR-based evaluation.
[This abstract was generated with the help of AI]
Documents
