AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Sammenhæng mellem flere timers computerspil og deltagelse i sociale fællesskaber blandt unge gamere

Oversat titel

Connection between several hours of videogame and participation in social community among youth gamers

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2021

Afleveret

Antal sider

86

Resumé

Specialet tager afsæt i den markante udbredelse af digitale medier og computerspil blandt børn og unge og den aktuelle faglige debat i kølvandet på WHO’s anerkendelse af gaming disorder. Formålet er at undersøge, hvordan mange timers computerspil opleves at påvirke børn og unges deltagelse i sociale fællesskaber, og at bidrage med viden til socialt arbejde med unge gamere. Undersøgelsen bygger på et kvalitativt design med interviews af to unge gamere, en socialfaglig professionel og en tidligere gamer. Analysen er teoretisk forankret i Axel Honneths anerkendelsesteori og Erving Goffmans begreber om stigma og sociale scener, og den er suppleret af et litteraturstudie, herunder Nordicom-rapporten What’s the problem in problem gaming? og artiklen Time Spent Gaming and Social Competence in Children: Reciprocal Effects Across Childhood. Resultaterne peger på, at der kan være en sammenhæng mellem mange timers gaming og deltagelse i sociale fællesskaber, idet overdreven spilletid kan påvirke unges sociale kompetence, som igen har betydning for deres deltagelse. Analysen peger desuden på, at forældres anerkendelse og unges hverdagsroller spiller en væsentlig rolle for deres sociale deltagelse. Specialet søger at nuancere forståelsen af gaming ved både at fremhæve potentielle risici og de muligheder, virtuelle fællesskaber kan give for nogle unge.

This thesis is situated in the rapid expansion of digital media and gaming among children and young people and the ongoing professional debate following WHO’s recognition of gaming disorder. It aims to explore how spending many hours on computer games is experienced to influence participation in social communities and to inform social work with young gamers. The study uses a qualitative design based on interviews with two young gamers, a social worker, and a former gamer. The analysis draws on Axel Honneth’s theory of recognition and Erving Goffman’s concepts of stigma and social stages, and is supported by a literature review including Nordicom’s What’s the problem in problem gaming? and the article Time Spent Gaming and Social Competence in Children: Reciprocal Effects Across Childhood. Findings indicate a possible link between heavy gaming and participation in social communities, with excessive playtime affecting social competence and, in turn, social participation. The analysis also suggests that parental recognition and young people’s everyday roles shape their social involvement. The thesis seeks to nuance understandings of gaming by highlighting both potential risks and the opportunities that virtual communities can offer some youth.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]

Andre projekter af forfatterne