AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


Replayability: A Structural Approach to Players and Computer Games

Author

Term

4. term

Publication year

2014

Submitted on

Pages

71

Abstract

This thesis examines why and how players return to digital games and argues that replayability is under-theorized and often conflated with playability. It is guided by two questions: whether replayability entails more than “good gameplay,” and how different a game must be to count as replaying. Adopting a structural perspective, replayability is defined as a balance between recognizability and change across playthroughs, anchored in a core experience. The analysis distinguishes primary core mechanics (those required to complete the game) from secondary core mechanics (optional actions that facilitate progress), and contrasts emergent with progression structures. Emergent structures enable varied approaches to the same content, whereas single-path progression shifts the source of difference toward factors tied to the player’s growing mastery. To account for the subjective and dynamic reasons players replay, the thesis employs Michael Apter’s reversal theory of metamotivational state switching and discusses how game elements can trigger and accommodate such reversals. The approach is organized across three levels—game as platform, as virtual space, and as activity—to locate where similarity and difference arise and how state shifts unfold within and across activities. World of Warcraft: Mists of Pandaria serves as a case to identify structures, state dominance, and potential reversals in practice. The contribution is a conceptual clarification and a framework linking game structures with metamotivation to explain how accommodating state shifts may extend a game’s lifespan; the work does not claim empirical effect measures beyond the theoretical and case-based analyses outlined in the opening chapters.

Specialet undersøger, hvorfor og hvordan spillere vender tilbage til computerspil, og argumenterer for, at genspilningsværdi er underteoretiseret og ofte sammenblandes med spilbarhed. To spørgsmål driver arbejdet: om der er mere i genspilningsværdi end ‘godt gameplay’, og i hvilket omfang et spil skal være anderledes for at være genspilleligt. Med udgangspunkt i en strukturel tilgang defineres genspilningsværdi som spændingsfeltet mellem genkendelighed og forandring på tværs af gennemspilninger, forankret i en kerneoplevelse. Specialet skelner mellem primære kernemekanikker (nødvendige for at gennemføre spillet) og sekundære kernemekanikker (valgfri handlinger, der understøtter målopnåelse), samt mellem emergente og progressive spillestrukturer. Emergente strukturer muliggør forskellige tilgange til det samme indhold, mens progression med én forudbestemt vej øger betydningen af forandringer knyttet til spillerens mestring over tid. For at forstå de subjektive og dynamiske drivkræfter for genspilning inddrages Michael Apters reversal theory, der beskriver skift mellem metamotiverende tilstande, og specialet diskuterer, i hvilket omfang spilelementer kan fremkalde og imødekomme sådanne skift. Analysen organiseres på tre niveauer—spillet som platform, som virtuelt rum og som aktivitet—for at klarlægge, hvor lighed og forskellighed opstår, og hvordan tilstandsskift kan forløbe inden for og på tværs af aktiviteter. Som case anvendes World of Warcraft: Mists of Pandaria til at identificere strukturer, tilstandsdominans og mulige reversaler i praksis. Bidraget er en begrebsafklaring og et rammeværk, der kobler spillestrukturer og metamotivation med henblik på at forstå, hvordan spil kan rumme skiftende behov og dermed forlænge deres levetid; specialet gør ikke krav på empiriske effektmål ud over den teoretiske og casespecifikke analyse, som præsenteres i de første kapitler.

[This apstract has been generated with the help of AI directly from the project full text]

Other projects by the authors