Quest: A Collocated Social Game for Strangers
Authors
Nilsson, Anja ; Petrila, Gabriela ; Dolgova, Marija
Term
4. Term
Publication year
2019
Submitted on
2019-06-20
Abstract
Meeting and talking to strangers can be awkward. This project investigates whether a collocated, unfacilitated mobile game can help strangers start conversations and feel closer by playing together outdoors. We designed and implemented Quest, an Android game for small groups that blends navigation and five mini-games using phone hardware sensors (accelerometer, GPS, magnetometer) to shift attention away from the screen toward the surroundings and fellow players. The design emphasizes low-fidelity visuals, audio cues, and intentionally ambiguous instructions to stimulate discussion, common ground, and collaboration; group size is limited to keep everyone involved. We evaluated Quest in user tests with strangers and assessed perceived interpersonal closeness using the Inclusion of Other in the Self (IOS) scale. Test results reported in the paper suggest that, within the safety of game rules, players were willing to cross personal boundaries, and that close collaboration fostered relaxed interaction and growing familiarity. The work outlines design rationales and demonstrates the potential of sensor-driven, collocated mobile play to support ice-breaking without a human facilitator.
At møde og tale med fremmede kan være akavet. Dette projekt undersøger, om et kollokeret, ikke-faciliteret mobilspil kan hjælpe fremmede med at starte samtaler og føle sig tættere forbundet ved at spille sammen udendørs. Vi designede og implementerede Quest, et Android-spil til små grupper, der kombinerer navigation og fem mini-spil og udnytter telefonens sensorer (accelerometer, GPS, magnetometer) for at flytte opmærksomheden væk fra skærmen og hen mod omgivelserne og medspillerne. Designet fremhæver lav-fi visuelle elementer, lydsignaler og bevidst tvetydige instruktioner for at fremme dialog, fælles forståelse og samarbejde; gruppestørrelsen begrænses for at holde alle involverede. Vi evaluerede Quest i brugertests med fremmede og målte oplevet interpersonel nærhed med Inclusion of Other in the Self (IOS)-skalaen. Ifølge de rapporterede testresultater var spillerne villige til at overskride personlige grænser inden for spillets regler, og tæt samarbejde understøttede afslappet interaktion og voksende fortrolighed. Arbejdet præsenterer designrationaler og viser potentialet i sensor-drevet, kollokeret mobilleg til at understøtte isbrydning uden en menneskelig facilitator.
[This apstract has been generated with the help of AI directly from the project full text]
