Measuring the effect of distractions in a gaze-tracked video-game
Authors
Hansen, Helena Esborn Hejendorf ; Høgalmen, Casper
Term
4. term
Education
Publication year
2021
Submitted on
2021-05-25
Pages
48
Abstract
This thesis examines how varying levels of distractions affect players’ task load, performance, and game experience in a gaze-controlled video game. Building on prior work in eye tracking, multitasking, and game interaction, the authors developed a gaze-controlled Breakout game, Eyekanoid, using a Tobii Eye Tracker and the Unity engine. The paddle is controlled by gaze with a deliberate movement delay to avoid trivial 1:1 gaze-to-paddle mapping. The game introduces positive and negative power-ups as visual distractors with different spawn rates. Effects were evaluated using a within-subjects design with self-reported questionnaires between conditions, alongside objective measures such as score, number of losses, and object/interaction logging. Preliminary findings suggest that when many distractions are presented simultaneously, players may focus more on key game objects and to some extent ignore distractions, indicating shifts in attentional strategies at higher distraction rates. Further study is needed to identify thresholds at which task load and game experience change significantly and to more precisely characterize the limitations of gaze-enabled games.
Denne afhandling undersøger, hvordan forskellige niveauer af distraktioner påvirker spillernes opgavelast, præstation og spiloplevelse i et blikstyret videospil. Med udgangspunkt i forskningsarbejde om øjensporing, multitasking og spilinteraktion blev der udviklet et blikstyret Breakout-spil, Eyekanoid, i Unity med en Tobii Eye Tracker. Spilleren styrer pagajen med blikket via en bevidst indført bevægelsesforsinkelse for at undgå triviel 1:1-kobling mellem blik og bevægelse. Spillet introducerer positive og negative power-ups som visuelle distraktioner med varierende spawn-rater. Effekten af disse distraktioner blev evalueret i et within-subjects-design ved hjælp af selvrapporterede spørgeskemaer mellem betingelser samt objektive målinger som score, antal tab og objekt-/interaktionslogning. De foreløbige resultater antyder, at når mange distraktioner præsenteres samtidig, kan spillere i højere grad fokusere på spillets nøgleobjekter og i nogen grad ignorere distraktionerne, hvilket peger på ændringer i opmærksomhedsstrategier ved høje distraktionsniveauer. Der kræves yderligere undersøgelser for at identificere tærsklerne, hvor opgavelast og spiloplevelse ændrer sig markant, og for at kortlægge begrænsningerne ved blikstyrede spil mere præcist.
[This apstract has been generated with the help of AI directly from the project full text]
