AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et masterspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Hvad er meningen?

Forfattere

; ;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2014

Afleveret

Antal sider

178

Abstract

Dette afsluttende masterprojekt i IKT og læring undersøger, hvad der opleves meningsfuldt for studerende i faget produktkendskab, og hvordan et undervisningsforløb kan redesignes med digitale, IKT‑støttede læringselementer. Udgangspunktet er et redesignprojekt på TEKO i Herning. Studiet er empiridrevet og eksplorativt og trækker på teori om mening, identitet og læring samt foretagsomhedsdidaktik (en handlings- og initiativfremmende undervisningstilgang). Datagrundlaget kombinerer kvantitative og kvalitative metoder: fokusgruppeinterview med studerende på designteknologuddannelsen fra forskellige specialeretninger om, hvad faget produktkendskab betyder for dem; en fænomenologisk inspireret workshop med studerende og undervisere om sansning af tekstile materialer i en virtuel kontekst; og en spørgeskemaundersøgelse af de studerendes brug af en digital platform som kompetenceportefølje. På tværs af undersøgelserne peger resultaterne på, at meningsskabelse er afgørende for de studerendes motivation, og at forståelsen af faget i høj grad formes gennem social interaktion mellem studerende. Det bør derfor indtænkes i designet af læringsaktiviteter. Desuden fremstår brugen af metaforer og fortællinger som virkningsfulde sproglige greb, der med fordel kan indgå i digitale læremidler og aktiviteter. I projektets anden del præsenteres et koncept for redesign af fagområdet med fokus på foretagsomhedsdidaktik samt en model for design af læringsaktiviteter, illustreret med tre konkrete eksempler inspireret af Gilly Salmons koncept.

This master's thesis in ICT and Learning examines what students find meaningful in the subject of product knowledge and how a course can be redesigned with digitally supported learning elements. The work is based on a redesign initiative at TEKO in Herning. The study uses an empirically driven, exploratory design and is grounded in theories of meaning, identity, and learning, as well as enterprise-oriented didactics (an action- and initiative-focused teaching approach). The empirical basis combines quantitative and qualitative methods: focus group interviews with design technology students from different specializations about what the product knowledge subject means to them; a phenomenology-inspired workshop with students and teachers exploring the sensing of textile materials in a virtual context; and a survey on students’ use of a digital platform as a competence portfolio. Across these investigations, the findings indicate that meaning-making is crucial for student motivation, and that understanding of the subject is largely constructed through social interaction among students. This should therefore be considered in the design of learning activities. In addition, metaphors and stories emerge as effective linguistic tools that can be usefully integrated into digital learning materials and activities. In the second part, the thesis presents a concept for redesigning the subject area with a focus on enterprise-oriented didactics, along with a model for designing learning activities, illustrated with three concrete examples inspired by Gilly Salmon’s concept.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]