AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


Does virtual reality signal a new marketing reality? A study evaluating the advertising effectiveness of virtual reality

Author

Term

4. term

Publication year

2017

Submitted on

Pages

158

Abstract

This thesis examines whether mobile virtual reality (VR) advertising offers a more effective consumer experience than traditional two-dimensional (2D) formats, and whether any differences arise across high- and low-context cultures. Grounded in an interpretivist, phenomenological stance, the study adopts an exploratory qualitative design using focus group interviews to capture consumers’ experiences and responses to mobile VR ads compared with 2D. The findings reported in the provided text indicate that VR ads create a stronger sense of presence, greater vividness, and higher enjoyment, and lead to more positive attitudes toward the ad and the brand, as well as higher purchase intentions than 2D ads. No meaningful differences were observed between high- and low-context cultures in how users perceive VR advertising. A key limitation is the small, non-representative sample, which constrains generalizability. The thesis proposes a conceptual framework for assessing VR advertising effectiveness and outlines practical implications for leveraging VR to enhance campaign impact and the quality of visual communication.

Dette speciale undersøger, om mobil virtual reality (VR) i reklamer giver en mere effektiv forbrugeroplevelse end traditionelle todimensionelle (2D) formater, og om der er forskelle på tværs af høj- og lavkontekstkulturer. Med et fortolkende og fænomenologisk udgangspunkt gennemføres eksplorativ, kvalitativ forskning via fokusgruppeinterviews for at indfange forbrugernes oplevelser og reaktioner på mobil VR-reklame sammenlignet med 2D. Resultaterne i den fremlagte tekst viser, at VR-reklamer skaber en stærkere følelse af tilstedeværelse, større livagtighed og højere nydelse samt fører til mere positive holdninger til både reklamen og brandet og til højere købsintentioner end 2D-reklamer. Der blev ikke fundet væsentlige forskelle mellem høj- og lavkontekstkulturer i, hvordan brugere opfatter VR-reklamer. En central begrænsning er det lille, ikke-repræsentative deltagergrundlag, som reducerer generaliserbarheden. Specialet præsenterer en konceptuel ramme for at vurdere VR-reklamers effektivitet og peger på praktiske implikationer for at udnytte VR til at styrke kampagneeffekt og kvaliteten af visuel kommunikation.

[This apstract has been generated with the help of AI directly from the project full text]