DESIGNING THE VIRTUAL REALITY NARRATIVE: Embodiment and the Ludonarrative Dissonance
Translated title
DESIGNING THE VIRTUAL REALITY NARRATIVE
Author
Palitov, Stefan
Term
4. term
Education
Publication year
2018
Abstract
Virtual reality lover historier, man kan træde ind i. Dette speciale undersøger, hvordan kropslighed (oplevelsen af at den virtuelle krop føles som ens egen) og tilstedeværelse (følelsen af at være til stede i den virtuelle verden) hænger sammen med interaktiv fortælling og skaber en særlig førstepersonsoplevelse. Specialet opstiller et grundlæggende rammeværk for VR-specifikke narrative måder at fortælle på, og viser hvordan de adskiller sig fra ikke-interaktive formater som film. Det skitserer et spektrum af VR-oplevelser ved at sammenligne VR med film, computerspilfortællinger og interaktion samt legende oplevelser i bred forstand. Desuden undersøges konflikten mellem fortælling og spilmekanik i computerspil (ludonarrativ dissonans) og i hvilket omfang begrebet kan bruges til at forstå nutidens VR. Fordi principperne for VR-kropslighed kan komme i konflikt med designets handlemuligheder, foreslår specialet at udvide begrebet til VR-ludonarrativ dissonans. Studiet anvender en konstruktivistisk tilgang og komparativ analyse og trækker på indsigter fra psykologi, filosofi, neurokognitive videnskaber, narratologi, filmstudier, ludologi, VR samt spil- og brugeroplevelsesdesign. Caser omfatter anerkendte værker fra den danske VR-scene, oplevelser fra VR-arkaden VR ZONE Shinjuku i Tokyo, andre relevante VR-værker og computerspil samt perspektiver fra skabere, forskere og designere. Resultaterne peger på en tæt sammenhæng mellem kropslighed, tilstedeværelse, interaktivitet og narrativt design i VR. Gennem analyse og sammenligning vises, hvordan disse principper bruges til at skabe engagerende og vellykkede VR-oplevelser, og hvad de betyder for udviklingen af bedste praksis for VR-interaktion og fortælling.
Virtual reality promises stories you can step into. This thesis examines how embodiment (the feeling that a virtual body is your own) and presence (the sense of being in the virtual world) connect with interactive storytelling to create a distinctive first-person experience. It proposes a baseline framework for VR-specific narrative modalities—ways of structuring stories when the audience can act—and shows how they differ from non-interactive formats such as film. It maps a spectrum of VR experiences by comparing VR with films, video game narratives and interactions, and play more broadly. The study also investigates the conflict between story and game mechanics in video games (ludonarrative dissonance) and analyzes how far this concept helps us understand contemporary VR. Because principles of VR embodiment can clash with design affordances, the thesis proposes extending the concept to a VR ludonarrative dissonance. The research uses a constructivist approach and comparative analysis, drawing on psychology, philosophy, cognitive neuroscience, narratology, film studies, ludology, VR, and game and user experience design. Case material includes acclaimed works from the Danish VR scene, experiences from the VR arcade VR ZONE Shinjuku in Tokyo, other relevant VR pieces and video games, and viewpoints from creators, researchers, and designers. The results show a strong interrelation between embodiment, presence, interactivity, and narrative design in VR. Through analysis and comparison, the thesis illustrates how these principles are used to craft engaging and successful VR experiences and points toward best practices for VR interaction and storytelling.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
