Creating a Transmedia Experience
Authors
Nedergaard Nielsen, Ronni ; Selvadurai, Vashanth
Term
4. term
Education
Publication year
2012
Submitted on
2012-10-26
Pages
159
Abstract
Efterhånden som sociale medier og personlige mobile enheder bliver mere kraftfulde og tæt flettet ind i hverdagen, opstår nye muligheder for at skabe oplevelser med transmedia storytelling og ARG. Transmedia storytelling betyder, at en fortælling bygger videre på sig selv på tværs af flere platforme—som mobiltelefoner, computere, tv, biograf, internet, sociale medier, tegneserier og bøger—så hvert medie bidrager med noget særligt. ARG (Alternate Reality Game) bruger den virkelige verden som en del af fortællingen og spiloplevelsen. Kombinationen af transmedia storytelling og ARG er især blevet brugt i virale markedsføringskampagner for nye digitale underholdningsprodukter, for eksempel “Why So Serious?” til filmen Dark Knight og “Flynn Lives” til Tron Legacy. Denne afhandling undersøger, hvordan man kan udvikle en oplevelse, der spænder over både fysiske og digitale medier, bruger sociale medier og mobile enheder til brugerinteraktion og integrerer spilmekanik og gamification (spilelementer, der motiverer deltagelse) for at engagere brugere. Afhandlingen præsenterer en praktisk køreplan, der kan bruges til at skabe transmediale oplevelser. Endelig gives et use case-eksempel, understøttet af en videoskitse som proof-of-concept.
As social media and personal mobile devices become more powerful and integrated into daily life, they open up new ways to create experiences with transmedia storytelling and ARG. Transmedia storytelling builds a narrative across multiple platforms—such as phones, computers, TV, cinema, the internet, social media, comics, and books—so that each medium contributes something unique. ARG (Alternate Reality Game) treats the real world itself as part of the story and play space. This combination has been used in viral marketing for new digital entertainment releases, for example “Why So Serious?” for the film Dark Knight and “Flynn Lives” for Tron Legacy. This thesis investigates how to design an experience that spans physical and digital media, uses social media and mobile devices for user interaction, and integrates game mechanics and gamification (game-like elements that motivate participation) to engage users. It presents a practical guide map for creating such transmedia experiences. Finally, it provides a use case example supported by a video sketch as proof of concept.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
