Comparison of Movements in Virtual Reality Mirror Box Therapy for Treatment of Lower Limb Phantom Pain
Authors
Henriksen, Bartal ; Nielsen, Ronni Nedergaard
Term
4. term
Education
Publication year
2017
Submitted on
2017-05-22
Pages
57
Abstract
Denne afhandling undersøger, om anti-symmetriske spejlinger kan anvendes lige så godt som traditionelle symmetriske spejlinger i virtuel Mirror Box Therapy (MBT) til behandling af fantomsmerter i underekstremiteten. Udgangspunktet er, at mange naturlige benbevægelser (fx gang, løb og cykling) er anti-symmetriske, mens klassisk MBT ofte bygger på symmetri og desuden har praktiske begrænsninger som snævert synsfelt og behov for fast siddestilling. For at adressere dette udviklede projektet et VR-spil, hvor brugeren styrer en gyrokopter gennem målområder ved hjælp af enten symmetriske eller anti-symmetriske benbevægelser (bl.a. sving- og cykelbevægelser). Metodisk blev der gennemført et within-subjects-studie, hvor deltagerne afprøvede tre spilversioner og gav præference- og belastningsfeedback; den indledende test fokuserede på anstrengelsesgrad, og den afsluttende test indsamlede præferencer og feedback efter tilpasninger af spillet. Resultaterne viste, at cykelbevægelsen var mere udtrættende end sving- og symmetriske bevægelser, og at de krævede bevægelser kunne blive for krævende over længere forløb. Konklusionen er, at anti-symmetriske bevægelser kan indgå i VR-baseret MBT, men at cykelbevægelser i den afprøvede form er for anstrengende til længerevarende brug. Fundene peger på, at bevægelsesvalg og belastning bør vægtes i design af motiverende VR-interventioner, der kan afhjælpe nogle praktiske begrænsninger ved traditionel MBT.
This thesis examines whether anti-symmetrical mirroring can be used as effectively as traditional symmetrical mirroring in Virtual Reality (VR) Mirror Box Therapy (MBT) for the treatment of lower-limb phantom limb pain. The premise is that many natural leg movements (e.g., walking, running, cycling) are anti-symmetrical, whereas classic MBT typically employs symmetrical movements and also faces practical constraints such as limited field of view and the need to remain seated. To address these issues, the project developed a VR game in which users pilot a gyrocopter through goal areas using either symmetrical or anti-symmetrical leg movements (including swinging and cycling). The study used a within-subjects design: participants tried three versions of the game and provided workload and preference feedback; an initial experiment assessed exertion, and a final experiment gathered preferences and feedback after game adjustments. Results showed that the cycling movement was more exhausting than swinging and symmetrical versions, and that the required motions could be too demanding for sustained sessions. The thesis concludes that anti-symmetrical movements are feasible in VR MBT, but cycling in the tested form is too strenuous for longer-term use. These findings highlight the importance of selecting movements and managing physical load when designing motivating VR interventions that can mitigate some limitations of traditional MBT.
[This summary has been generated with the help of AI directly from the project (PDF)]
Documents
