AAU Student Projects - visit Aalborg University's student projects portal
A master's thesis from Aalborg University
Book cover


Business Game State of Play: Case Studies on Decision Making in Business Game Companies

Author

Term

4. term

Publication year

2017

Submitted on

Pages

79

Abstract

I de seneste ti år er der udviklet mange færdiglavede “serious games” – læringsspil til erhverv – der skal styrke bl.a. forretningsforståelse, strategi, forandring, ledelse og beslutningstagning. Mange af disse spil er bygget som fleksible rammer, så de kan bruges på tværs af brancher og sektorer. Netop denne fleksibilitet, kombineret med andre forhold, gør det svært for organisationer at vælge det rigtige spil, især hvis de mangler erfaring med spil som læringsværktøj. Valget overlades derfor ofte til spiludbydere, som fungerer som kulturelle mellemled mellem udviklere og brugere. Dette studie undersøger, hvordan sådanne udbydere beslutter, om de skal vælge et standardspil eller udvikle en skræddersyet spilbaseret løsning til en organisations udfordringer. Undersøgelsen ser på, hvor udbydere mener, at læringen finder sted, hvilke bekymringer de har ved rammebaserede spil, der bruges på tværs af sektorer, og hvordan disse bekymringer påvirker valget mellem hyldevarer og skræddersyede løsninger. Metodisk bygger studiet på casestudier af fem virksomheder, hvor nøglepersoner blev interviewet gennem semistrukturerede interviews. Interviewene blev optaget, transskriberet, kodet og analyseret for at identificere temaer. Studiet peger på fem nøglehensyn, når det rette spil skal vælges: læringskompetencer (de færdigheder og den viden, der målrettes), læringssituationer (rammer og facilitering), overførsel af læring til arbejdet, simulationens realisme samt organisatoriske ressourcer (tid, budget og medarbejdere). Udbydere vurderer især den samlede læringsproces før, under og efter spillet frem for spillet som artefakt i sig selv. Studiet fremsætter desuden hypoteser om, hvilke design- og anvendelseshensyn der ville være vigtige, hvis læringsspil skal indgå i organisationsudvikling i en kenyansk kontekst. For at udforske dette udvikles en fortælling om, hvordan adgang til teknologi former identiteter og fælles præferencer, som kan understøtte overførsel af forretningsspil til en anden kulturel kontekst. Indsigterne kan hjælpe spiludviklere, facilitatorer og brugere med at vurdere spillets egnethed og implementere spilbaserede værktøjer mere effektivt. Ved at vise, hvordan teknologisk adgang kan skabe delte kulturelle præferencer, giver studiet også et udgangspunkt for at undersøge læringsspils kulturelle kompatibilitet.

Over the past decade, many ready‑made “serious games” have been developed to help organizations build skills in business acumen, strategy, change, leadership, and decision making. Many of these games are designed as flexible frameworks so they can be used across industries and sectors. This flexibility, combined with other factors, makes it hard for organizations—especially those with little experience of game‑based tools—to choose the right option. As a result, organizations often defer the decision to game providers, who act as cultural intermediaries between creators and users. This study examines how such providers decide whether to select an off‑the‑shelf game or develop a bespoke game‑based solution for a client’s challenges. It investigates where providers believe learning happens, their concerns about framework‑style games used across sectors, and how those concerns shape their choices between standard and custom solutions. The research draws on case studies of five business game companies. Semi‑structured interviews with key staff were recorded, transcribed, coded, and analyzed to identify themes. The study identifies five key considerations when selecting the right tool: learning competencies (the skills and knowledge targeted), learning situations (setup and facilitation), transfer of learning (how well insights move into real work), simulation fidelity (how realistic the game is), and organizational resources (time, budget, people). Providers tend to evaluate the overall learning process—before, during, and after gameplay—rather than the game as a standalone artifact. The study also hypothesizes what design and application considerations would matter if business games were used for organizational development in a Kenyan context. To explore this, it develops a narrative about how access to technology shapes identities and shared tastes that can support transferring business games to a different cultural context. These insights can help designers, facilitators, and users assess fit and implement game‑based tools more effectively. By showing how technological access can underpin shared cultural preferences, the research also offers a basis for exploring cross‑cultural game compatibility.

[This abstract was generated with the help of AI]