Between the Winner's Curse and the Blessings of Vintage: Exploring technological change made by users of discontinued home video games hardware
Author
Graca, Jorge
Term
4. term
Publication year
2010
Submitted on
2010-06-01
Pages
99
Abstract
Denne afhandling undersøger forholdet mellem brug og teknologisk forandring og peger på en begrænsning i produktlivscyklusmodellen. Modellen, som ofte bygger på s-kurven (ideen om, at forbedringer i en teknologi flader ud over tid), lukker tidligt spørgsmålet om teknologiske grænser. Dermed overses, hvad der sker med produkter efter modningsfasen. Vi viser, at disse grænser nogle gange overskrides ud fra to perspektiver: For det første omfortolker brugere "gamle" teknologier og finder nye anvendelser, som ikke var tænkt fra start. For det andet forsvinder teknologier ikke blot; de fortsætter med at blive forbedret og påvirke det teknologiske landskab længe efter påstået forældelse, ofte i konkurrence med nyere rivaler. Som case analyserer vi hjemmemarkedet for videospil, der er netværksbaseret og standarddrevet, hvilket kan efterlade ejere af hardware som "angry orphans" – uden støtte fra producenten af både hardware og software. Mange rammes af "winner's curse": de har betalt dyrt for et produkt, der er udfaset, har mistet værdi og virker forældet. Alligevel finder nogle brugere "blessings" i den følelsesmæssige side ved videospil (retrogaming) og i onlinefællesskaber af forældreløse, som værdsætter den tekniske udfordring ved at modificere udfaset (vintage) videospils-hardware. Vi gennemførte et empirisk studie af sådanne brugere (moddere) og fællesskaber ved at kombinere kvalitative og kvantitative metoder gennem "krystallisering" (en tilgang, der samler flere datakilder for at belyse et fænomen fra flere vinkler). Resultaterne viser, at teknologiske grænser faktisk overskrides, og at teknologisk forandring sker gennem små, trinvise skridt, læring gennem praksis, videndeling og konstruktiv støtte i fællesskaberne. Denne kontekst motiverer moddere og styrker deres kompetencer, projekternes kvalitet og deres omdømme. Samtidig når disse ændringer, selv om de er teknisk relevante, ikke den økonomiske betydning af innovation: resultaterne forbliver individuelle, uden for markedets logik, og de føder ikke tilbage til virksomheders innovationsprocesser. Vores fund bekræfter, at "gamle" teknologier fortsætter med at eksistere og blive forbedret længe efter modnings- og tilbagegangsfaserne og deres påståede grænser, og at brugerne forlænger både brugstiden og de fysiske grænser. På den baggrund foreslår vi, at litteraturen om produktlivscyklus giver plads til at anerkende en fase efter modning, hvor produkter stadig bruges og forbedres, men ikke længere er tilgængelige på markedet. Vi anbefaler også videre forskning, der sammenligner andre udfasede teknologier, hvor brugere fungerer som drivkræfter for teknologisk forandring, med tilfælde hvor det ikke sker, for at vurdere mønstre og forstå forskellige analyse-dimensioner og karakteristika ved sådanne produkter og brugere.
This thesis examines the relationship between use and technological change and highlights a limitation in the Product Life Cycle model. Based on the s-curve (the idea that technological improvements taper off over time), the model closes the question of technological limits early and leaves out what happens after products reach maturity. We show that these limits are sometimes exceeded from two perspectives: First, users act as agents of change by reinterpreting "old" technologies and finding new uses that were not part of the original design. Second, technologies do not simply fade away; they continue to be improved and shape the technological landscape long after their supposed obsolescence, often competing with newer rivals. As a case, we analyze the home video game industry, which is network-based and standard-driven, leaving some hardware owners as "angry orphans"—without support from hardware and software makers. Many experience a "winner's curse": having paid a high price for a discontinued product that lost much of its value and appears obsolete. Yet some users find "blessings" in the emotional side of gaming (retrogaming) and in online communities of orphans who appreciate the technical challenge of modifying discontinued (vintage) home video game hardware. We conducted an empirical study of these users (modders) and communities, combining qualitative and quantitative methods through "crystallisation" (an approach that integrates multiple forms of data to view a phenomenon from different angles). The results show that technological limits are indeed surpassed, and that change happens through small, incremental steps, learning by doing, information sharing, and constructive community support. This context motivates modders and improves their skills, the quality of their projects, and their reputations. However, these changes, while technically significant, do not reach the economic relevance of innovation: outcomes remain individual, outside market logic, and do not feed back into companies’ innovation processes. Our findings confirm that "old" technologies continue to exist and be improved long after maturity and decline and their supposed limits, and that users extend both the period of use and physical limits. In light of this, we suggest Product Life Cycle literature should allow for a post-maturity phase in which products and technologies are still used and improved but no longer available on the market. We also recommend further research comparing other discontinued technologies where users drive change and cases where they do not, to assess how general this pattern is and to deepen understanding of the relevant dimensions and characteristics of such products and users.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
