Yokai Et Augmented Reality Spil
Oversat titel
Yokai An Augmented Reality Game
Forfattere
Marokki, Shirly Najjar ; Whittaker, Dana Ann ; Zada, Ashna Mahmood
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2020
Afleveret
2020-06-10
Antal sider
150
Resumé
Dette projekt præsenterer idégrundlag, design og tidlig afprøvning af Yōkai, et augmented reality-baseret massivt online mobilrollespil, der skal støtte børn i at genkende, udtrykke og håndtere svære følelser. Udgangspunktet er, at børn ofte mangler ordforråd og overblik til at beskrive følelser og aflæse andres signaler; samtidig adresseres målgruppens udfordringer med højt skærmforbrug, inaktivitet, ensomhed og mobning. Den centrale problemstilling er, hvordan anbefalinger fra børnepsykologer og lærere kan omsættes til engagerende spilmekanikker, fortælling og aktiviteter i et spilunivers inspireret af Yōkai-folklore. Metodisk kombineres litteraturstudier om målgruppens alder og følelsesmæssige udfordringer, entreprenørielle analyser (bl.a. Business Model Canvas, SWOT og Blue Ocean), udvikling af et omfattende Yōkai-univers med væsner, progression og quests samt Lean Startup-tilgangen Build-Measure-Learn og Early Stage Software Startup Development Model til at strukturere modningen af idéen. Der blev gennemført seks interviews med børnepsykologer, lærere og en elev; derudover afprøvede en spiliværksætter og fem børn en minimumsfunktionsdygtig prototype (MVP). De indsamlede indsigter blev anvendt til at kvalificere designanbefalinger på tværs af brugertyper og til at iterere på konceptet; detaljerede resultater og effekter ligger uden for dette uddrag og kræver videre evaluering.
This project presents the concept, design, and early testing of Yōkai, an augmented reality-based massively multiplayer online mobile role-playing game designed to help children recognize, express, and manage difficult feelings. The work starts from the premise that children often lack the vocabulary and perspective to describe emotions and read others’ signals; it also addresses the target group’s challenges with high screen use, inactivity, loneliness, and bullying. The central question is how recommendations from child psychologists and teachers can be translated into engaging game mechanics, narrative, and activities within a game world inspired by Yōkai folklore. Methods combine a literature review on target age and emotional challenges, entrepreneurial analyses (including Business Model Canvas, SWOT, and Blue Ocean), development of a comprehensive Yōkai universe with creatures, progression, and quests, and the Lean Startup Build-Measure-Learn cycle together with the Early Stage Software Startup Development Model to guide maturation of the idea. Six interviews were conducted with child psychologists, teachers, and a student; additionally, a software game entrepreneur and five children tested a minimum viable product (MVP). The resulting insights were used to inform design recommendations across user types and iterate on the concept; detailed outcomes and effects are beyond this excerpt and require further evaluation.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
