Why We Keep Playing Computer Games: A Theoretical Investigation of Human Motivation, Player Motivation and Fun in Computer Games
Translated title
Hvorfor vi bliver ved med at spille computerspil: En teoretisk undersøgelse af menneskelig motivation, spillermotivation og sjov i computerspil
Authors
Lund-Pedersen, Esben ; Haferbier, Steffen Titken
Term
4. term
Education
Publication year
2013
Submitted on
2013-09-03
Pages
86
Abstract
Dette speciale undersøger, hvad der motiverer mennesker til at spille computerspil, og hvordan motivation hænger sammen med de grundlæggende psykologiske behov, vi har som mennesker. Specialet søger også at forstå, hvad spillere opfatter som 'sjovt' i computerspil, og hvordan det påvirker motivation og spildesign. Arbejdet er opdelt i tre dele. Først gennemgås eksisterende viden og forforståelser, og der gives et bud på, hvad 'sjov' kan betyde i en spil-kontekst, understøttet af teorier om værdien af spilaktiviteter. Der indføres et fænomenologisk perspektiv (studiet af oplevet erfaring) og en arbejdsdefinition af, hvad et computerspil er. Kvaliteten af spiloplevelsen diskuteres med udgangspunkt i Mihaly Csikszentmihalyis flowteori, som beskriver en tilstand af dyb fordybelse, når udfordring og færdigheder passer sammen. I anden del præsenteres teorier om spillermotivation, psykologiske behov og følelser i computerspil. Disse bruges i en analyse af to eksisterende computerspil for at kategorisere og diskutere spilmekanik (regler, systemer og interaktioner) og indholdskvalitet med henblik på at forstå forbindelsen mellem det at have det sjovt og opfyldelsen af grundlæggende psykologiske behov. I tredje del præsenteres analysens resultater, og der udvikles en model for forholdet mellem psykologiske behov, spillermotivatorer og spilmekanik. Modellen skal bidrage til at forklare, hvorfor mennesker spiller, og fungere som et redskab i spildesign til at drøfte, hvilke mekanikker der indgår, og hvordan de påvirker spillerens oplevelse.
This thesis examines what motivates people to play computer games and how that motivation relates to the basic psychological needs humans share. It also seeks to understand what players find 'fun' in games and how this influences motivation and game design. The work is organized in three parts. First, it reviews prior knowledge and offers an initial take on what 'fun' can mean in a game context, supported by theories about the value of play activities. It introduces a phenomenological perspective (the study of lived experience) and a working definition of a computer game. The quality of the play experience is discussed through Mihaly Csikszentmihalyi’s flow theory, which describes a state of deep engagement when challenge and skill are well matched. The second part presents theories of player motivation, psychological needs, and feelings in computer games. These are applied in an analysis of two existing computer games to categorize and discuss game mechanics (rules, systems, and interactions) and content quality, with the aim of understanding how having fun may connect to the satisfaction of basic psychological needs. The final part presents the results and proposes a model of the relationships between psychological needs, player motivators, and game mechanics. The model is intended to clarify why people play and to serve as a tool in game design for discussing which mechanics to include and how they affect the player experience.
[This abstract was generated with the help of AI]
Keywords
Documents
