Forfatter(e)
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2017
Afleveret
2017-05-30
Antal sider
103 pages
Abstract
Formålet med dette masterprojekt er at undersøge, hvilke kompetencer elever i en 6. klasse udvikler, når de programmerer i værktøjet Scratch. Programmering i folkeskolen er i øjeblikket en del af den uddannelsespolitiske debat i Danmark og andre lande. It et grundvilkår både nu og i fremtiden, og det kræver, at eleverne udvikler kompetencer til både at kunne bruge, forstå og skabe teknologi. Programmering kan være en tilgang til udvikling af disse kompetencer. Vi har undersøgt en 6. klasse med 17 elever gennem fem undervisningsgange. Gennem interviews, deltager- og videoobservationer har vi undersøgte, hvordan eleverne udvikler 21st century skills, computational tænkning og digital dannelse. Resultatet indikerer, at eleverne udvikler kompetencerne problemløsning, samarbejde og kommunikation samt begreber og tilgange fra computational tænkning. Der er også tegn på, at eleverne udvikler digital dannelse i form af at kunne håndtere og skabe teknologi gennem programmering. Eleverne får også indsigt i, hvad der ligger bag avancerede videospil, ved selv at programmere et simpelt spil i Scratch.
The purpose of this master thesis is to study skills students in a Danish 6th grade develop while they are programming using the tool Scratch. Programming in elementary schools is currently part of the learning debate in Denmark and other countries due to the focus on 21st century skills and the national curriculum where ICT is a transverse issue in all subjects. In addition, technology is a basic condition of life now and in the future and it requires that students develop skills to use, understand and create technology. Programming can be an approach to developing these skills. To do so, we made research in a 6th grade with 17 students in five sessions. Through interviews, participant observations and video observations, we examined how students develop 21st century skills, computational thinking and digital literacy when programming. The result indicates that students develop skills as problem solving, collaboration and communication as well as concepts and approaches from computational thinking. There are also signs that the students develop digital literacy in the form of being able to handle and create technology through programming. The students also gain insight in what lies behind advanced video games when programming a simple game in Scratch.
Emneord
Kolofon: Denne side er en del af AAU Studenterprojekter — Aalborg Universitets studenterprojektportal. Her kan du finde og downloade offentligt tilgængelige kandidatspecialer og masterprojekter fra hele universitetet fra 2008 og frem. Studenterprojekter fra før 2008 kan findes i trykt form på Aalborg Universitetsbibliotek.
Har du spørgsmål til AAU Studenterprojekter eller Aalborg Universitets forskningsregistrering, formidling og analyse, er du altid velkommen til at kontakte VBN-teamet. Du kan også læse mere i AAU Studenterprojekter FAQ.