VR-teknologien som læringsressource i de merkantile uddannelser
Oversat titel
VR-technology as a learning resource in the vocational educations
Forfattere
Laursen, Mette Kronborg ; Christensen, Jette Baand ; Hallsson-Elhauge, Helgi Rafn
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2021
Afleveret
2021-06-02
Antal sider
129
Resumé
Virtuel virkelighed (VR) rummer store muligheder i undervisningen, men hvordan kan lærere konkret bruge teknologien? Og kan den styrke forbindelsen mellem teori i klasselokalet og praksis i virksomhedspraktik? Dette masterprojekt undersøger lærere på de danske erhvervsuddannelser for at finde pædagogiske og didaktiske retningslinjer, som hjælper eleverne med at omsætte teori til praksis. Projektet har et særligt fokus på lærernes digitale kompetencer (digital literacy), og hvordan disse påvirker brugen af digitale teknologier i undervisningen. Metodisk er der tale om designbaseret forskning, hvor man udvikler og afprøver løsninger i tæt samspil med praksis. En gruppe lærere lærer at bruge VR-softwaren Xpandr, hvor 360-graders videoer afspilles i PICO VR-briller. Lærerne vælger, hvor der filmes, sammensyr klippene til en samlet VR-oplevelse og indsætter interaktive punkter (hotspots), spørgsmål m.m. for at guide eleverne gennem forløbet. Udviklingsprocessen faciliteres af en it-konsulent (ICT-konsulent), som har udarbejdet didaktiske retningslinjer for læringsforløbet. Disse retningslinjer afprøves ved, at lærerne udvikler egne VR-oplevelser om selvvalgte emner og efterfølgende tester dem med deres elever. Projektet skal belyse, hvordan VR kan forankres i erhvervsuddannelserne, og hvilke organisatoriske tiltag der kan støtte udviklingen af sådanne forløb. Der gennemføres interviews med lærerne før, under og efter udviklingen. Desuden interviewes de elever, der afprøver VR-oplevelsen, for at få indblik i deres samlede oplevelse – især om de oplever en tættere kobling mellem teori og praksis.
Virtual reality (VR) offers many possibilities for education, but how can teachers use it in practice? And can it help connect classroom theory with hands-on practice during workplace internships? This master’s project looks at teachers in Danish vocational education to identify pedagogical and didactic guidelines that help students apply classroom theory in real workplace settings. The study focuses on teachers’ digital literacy—their ability to work confidently with digital tools—and how it shapes their use of technology in teaching. The project uses a design-based research approach, developing and testing solutions in close collaboration with practice. A group of teachers learn to use the Xpandr VR software, which presents 360-degree videos through PICO VR headsets. Teachers choose where to film, stitch the clips into a coherent VR experience, and add interactive hotspots and questions to guide students through the material. The process is supported by a facilitator—an information and communication technology (ICT) consultant—who has created didactic guidelines for the learning experience. These guidelines are tested as teachers design their own VR experiences on topics of their choice and then try them with their students. The project aims to show how VR can be embedded in vocational programs and what organizational measures are needed to support the development of such experiences. Data are collected through interviews with teachers before, during, and after development. Students who try the VR experience are also interviewed to understand their overall experience—especially whether they perceive a stronger link between theory and practice.
[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]
Emneord
