AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Visuelle og auditive cues i computerspil

Oversat titel

Visual and auditory cues in computer games

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2013

Afleveret

Antal sider

127

Resumé

Specialet undersøger, hvordan subtile, indirekte og ikke-diegetiske visuelle og auditive cues kan påvirke en spillers navigationsvalg i et digitalt 3D-miljø set fra førsteperson. Udgangspunktet er en teoretisk gennemgang af menneskelig perception, spillermotivation og sanseprincipper, som danner grundlag for en præcis definition af denne type cues. Herefter analyseres fem computerspil for at identificere konkrete eksempler og forklare, hvordan cues i praksis guider spillere uden eksplicit instruktion. Viden herfra afprøves i en verificeringsdel, hvor forfatterne designer et simpelt 3D-miljø (et underjordisk bunker-område) i to versioner: én med implementerede cues og én uden. 15 personer tester hver version med opgaven at finde fra start til slut inden for en tidsgrænse; deres skærmhandlinger optages, og efterfølgende interviews gennemføres. Resultaterne viser, at de indirekte, ikke-diegetiske visuelle og auditive cues generelt påvirkede testpersonernes rutevalg, om end ikke altid forudsigeligt. Afslutningsvis diskuteres data, og der præsenteres en praktisk fremgangsmåde til at designe funktionelle cues i computerspil.

This thesis investigates how subtle, indirect, non-diegetic visual and auditory cues can influence a player’s navigational choices in a first-person digital 3D environment. It begins with a theoretical foundation on human perception, player motivation, and sensory principles to precisely define these cues. The authors then analyze five commercial games to identify concrete examples and explain how cues guide players without explicit instructions. This knowledge is tested in a verification study using a custom-built 3D setting (an underground bunker) provided in two versions: one with cues implemented and one without. Fifteen participants tested each version by navigating from start to finish under time pressure; their on-screen actions were recorded and followed by interviews. The results show that indirect, non-diegetic visual and auditory cues generally influenced participants’ route choices, though not always predictably. The thesis concludes with a discussion of the data and outlines a practical method for designing effective cues in computer games.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]