AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Virtual Reality er ikke noget i sig selv: et kvalitativt studie om at anvende VR i undervisningen på erhvervsuddannelser.

Oversat titel

Virtual Reality is nothing on it's own: A qualitative study about how to use VR at VET training

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2021

Afleveret

Antal sider

118

Resumé

Dette speciale undersøger, hvordan immersiv Virtual Reality (VR) kan anvendes meningsfuldt i undervisningen på danske erhvervsuddannelser. Med afsæt i en pragmatisk tilgang bygger undersøgelsen på 9 kvalitative interviews med 12 aktører, som har eksperimenteret med VR i erhvervsskoleundervisning, samt en autoetnografisk afprøvning af VR-applikationer. Formålet er at forstå anvendelser, erfaringer og didaktiske greb, der kan understøtte læring. Specialet definerer et VR-univers som et virtuelt erfaringsrum, hvor elever kan møde oplevelser, der ellers er vanskelige at tilgå i skoleregi. Analysen peger på to typer refleksionsredskaber, der kan skabe forbindelse mellem oplevelse og læring: interne redskaber integreret i VR-oplevelsen og eksterne redskaber, som lærere lægger omkring oplevelsen. På den baggrund skitseres en enkel didaktisk model, hvor VR forstås som del af et større forløb på tværs af to domæner: erhvervsskolen (med zonerne VR-univers og undervisningssituation) og praktikforløbet uden for skolen. Modellen fremhæver udvekslingen mellem skole og praktik som central og er tænkt som et arbejdsredskab for undervisere og som grundlag for videre afprøvning og forskning. Overordnet viser studiet, at VR i sig selv ikke er nok; det er integrationen i undervisningen og de didaktiske rammer, der gør teknologien læringsfremmende.

This thesis explores how immersive Virtual Reality (VR) can be used meaningfully in teaching at Danish vocational education and training (VET) schools. Guided by a pragmatic approach, the study draws on nine qualitative interviews with twelve practitioners who have experimented with VR in VET and an autoethnographic trial of VR applications. The aim is to understand current uses, experiences, and didactic strategies that can support learning. The thesis conceptualizes a VR universe as a virtual space of experiences that provides access to situations otherwise hard to create in school. The analysis identifies two types of reflection instruments that connect experience to learning: internal instruments embedded within the VR experience and external instruments added by teachers around it. Based on these insights, the authors outline a simple didactic model that situates VR within a broader teaching framework across two domains: the VET school (with the zones of the VR universe and the teaching situation) and the apprenticeship outside school. The model emphasizes the exchange between school and workplace as crucial and is intended as a practical tool for educators and a basis for further testing and research. Overall, the study argues that VR is not valuable on its own; its educational impact depends on how it is integrated and framed didactically.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]