AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Vidensformer og praksis i dansk spiluddannelse - Dobbelt case-studie undersøgelse af epistemologiske grundantagelser og lærerkognition i danske spiluddannelser

Oversat titel

Epistemology and praxis in danish Game Education

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2020

Antal sider

735

Resumé

Denne afhandling undersøger de epistemologiske perspektiver i dansk spiluddannelse gennem en pragmatisk, kvalitativ dobbelt-casestudie af to videregående uddannelser. Med epistemologi mener vi, hvad der tæller som gyldig viden, og hvordan viden skabes og bruges. Vi finder, at de to cases ligner hinanden i form og indhold, og at deres videnssyn ofte er uudtalte, men i tråd med nyere idealer i spilforskning og brancheorienteret designpraksis. Det peger på behov og muligheder for videre udvikling i et felt, der i Danmark stadig er relativt uudforsket. Forud for casene afgrænser vi forskningsgenstanden “spiluddannelse”: hvad den er, hvor den kommer fra, og hvordan den kan undersøges. Vi trækker på domæneteorier og tidligere kortlægning (bl.a. projektet spiluddannelse.dk), gennemgår nyere forskning om viden i spildesign mellem teori og praksis og sammenfatter anbefalinger fra internationale og danske læseplaner og modeller (fx DIGRA, EU-projektet GameHighED og den danske HAGI-model). Metodisk gennemfører vi forskningsinterviews om epistemisk kognition med to undervisere og en koordinator på hver institution for at skabe rum for refleksion over didaktisk praksis og videnssyn. Udsagnene analyseres tematisk, og vi bruger en model for epistemologisk forankring til at belyse, hvordan lærere håndterer spændinger mellem spiludvikling som praktisk håndværk og som videnskabeligt felt. Resultaterne udfordrer nogle af vores antagelser om disse spændinger og om didaktisk praksis. Vi kondenserer fundene i temaer, diskuterer dem og peger på konkrete udviklingsmuligheder for spiluddannelser. For en hurtig overflyvning anbefales kapitlerne 4–5 og 7–8. For engelsksprogede læsere: Interview C og D i case 2 er optaget og transskriberet på engelsk og findes i “bilag og data”, kapitel 10. Forfatteren har tidligere udviklet designmodeller og undervisningsmateriale, været tilknyttet kvalitetssikring i den danske spiluddannelse Progressive Media (2015) og i 2016–2020 undervist, rådgivet og vejledt især grundskoler i spiludvikling og spildesign; dette arbejde førte til kortlægningen spiluddannelse.dk og understreger feltets mangfoldighed.

This thesis examines the epistemological perspectives in Danish game design education through a pragmatic, qualitative two-case study of two higher-education programs. Here, epistemology means what counts as valid knowledge and how that knowledge is created and used. We find that the two cases are similar in form and content, and that their views of knowledge are often implicit yet aligned with recent ideals in game studies and industry-oriented design practice. This points to needs and opportunities for further development in a field that remains relatively underexplored in Denmark. Before the cases, we define the research object “game education”: what it is, where it comes from, and how it can be studied. We draw on domain theory and earlier mapping work (including the project spiluddannelse.dk), review recent research on knowledge in game design across theory and practice, and summarize recommendations from international and Danish curricula and models (e.g., DIGRA, the EU project GameHighED, and the Danish HAGI model). Methodologically, we conduct research interviews on epistemic cognition with two teachers and one coordinator at each institution to create space for reflection on teaching practice and views of knowledge. We analyze the interviews thematically and use a model of epistemological anchoring to discuss how teachers handle tensions between game development as hands-on practice and as an academic field. The findings challenge some of our assumptions about these tensions and about didactic practice. We condense and discuss the results into themes and point to concrete areas for development in game education. For a quick overview, see chapters 4–5 and 7–8. For English readers: Interviews C and D in case 2 were recorded and transcribed in English and can be found in “appendices and data,” chapter 10. The author has previously developed design models and teaching materials, worked with quality assurance in the Danish game program Progressive Media (2015), and from 2016 to 2020 taught, consulted, and supervised especially lower secondary schools in game design and development; this work led to the mapping project spiluddannelse.dk and highlights the diversity of the field.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]