AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Unges nuværende og ønskede anvendelse af nyere interaktiv og digital museumsformidling

Oversat titel

Young people's current and desired use of newer interactive and digital museum exhibitions

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2019

Afleveret

Antal sider

100

Resumé

Specialet tager afsæt i en manglende viden om unges møde med nyere interaktiv og digital museumsformidling og undersøger, hvad unge oplever, når udstillinger er interaktive og digitale, med særligt fokus på interaktivitet, deltagelse og læring. Formålet er både at skabe dybere indsigt i unges brug, erfaringer og interaktioner og at omsætte denne viden til handlingsrettede ændringer, der kan gøre museumsoplevelser mere relevante og inkluderende for unge. Studiet er et kvalitativt fler-casestudie bestående af observationer og fokusgruppeinterviews med unge brugere i tre cases: Arbejdermuseets udstilling om håndens arbejde, Ragnarocks udstilling om musikkens og ungdomskulturens udvikling samt Statens Museum for Kunsts digitale guide Vizgu; de unge deltog desuden i et afsluttende, komparativt fokusgruppeinterview om ønsket anvendelse. Teoretisk trækker specialet på ny museologi, interaktivitet, deltagelse og læring. Fundene viser, at de tre formidlingsgreb opleves meget forskelligt: Arbejdermuseet og Ragnarock skaber for de unge relevante, inkluderende, værdifulde og underholdende oplevelser, mens Vizgu ikke i samme grad engagerer og ofte opfattes som overflødig. På baggrund af casene udledes otte faktorer for unges ønskede brug og motivation. En central konklusion er, at unge ofte har grundlæggende negative forestillinger om museer som støvede, ekskluderende og uforanderlige, men at interaktive og digitale udstillinger kan nuancere og forskyde disse opfattelser i en mere positiv retning.

This thesis addresses a lack of knowledge about how young people encounter newer interactive and digital museum communication and examines what they experience when exhibitions are interactive and digital, with particular attention to interactivity, participation, and learning. The aim is both to deepen insight into young visitors’ use, experiences, and interactions and to translate this into actionable changes that make museum experiences more relevant and inclusive for young audiences. The study employs a qualitative multi-case design with observations and focus group interviews across three cases: the Workers Museum’s exhibition on manual work, Ragnarock’s exhibition on the history and development of music and youth culture, and the National Gallery of Denmark’s digital guide Vizgu; participants also joined a final comparative focus group on desired use. The theoretical framework draws on new museology, interactivity, participation, and learning. Findings show that the three approaches are experienced very differently: the Workers Museum and Ragnarock foster relevant, inclusive, valuable, and entertaining experiences for young users, whereas Vizgu does not engage to the same extent and is often perceived as redundant. Across cases, eight factors are identified that describe young people’s desired use and motivations. A key conclusion is that young people commonly hold negative preconceptions of museums as dusty, exclusionary, and unchanging, yet interactive and digital exhibitions can challenge and shift these views in a more positive direction.

[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]