AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Udvikling af Det Virtuelle Vedrsø: Hvordan Gamification kan understøtte online læring

Oversat titel

Developing The Virtual Vedersø: How Gamification can support online learning

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2012

Afleveret

Antal sider

59

Abstract

Denne kandidatafhandling bidrager til EU-projektet e-PLOT ved at videreudvikle rammeværket for Persuasive Learning Objects and Technologies (PLOTs) – digitale læremidler, der både underviser og søger at påvirke holdninger eller adfærd. Afhandlingen konkluderer, at spilbaserede designprincipper fra gamification (fx udfordringer, belønninger og feedback) kan øge brugernes engagement uden at udvande det persuasive didaktiske mål. Rammeværket trækker på persuasive design og teknologi, didaktik og retorik og har som mål både at engagere brugere og at muliggøre evaluering, så man kan sikre, at de ønskede læringsresultater bliver opnået. Afhandlingen gennemgår udviklingsværktøjet GLOMaker, som bruges i projektet, og identificerer didaktiske udfordringer i både det umiddelbare udtryk og brugeroplevelsen (visceralt design) og i de underliggende strukturer. Der argumenteres for, at den nuværende teoretiske base ikke engagerer brugerne tilstrækkeligt og ikke understøtter indsamling af data, hvilket gør det umuligt at vurdere den enkelte lærende. For at løse disse udfordringer foreslås det at revidere og supplere rammeværket med teorier, der specifikt sigter mod at engagere brugere. Som led i dette arbejde søges udfordringerne håndteret ved at integrere PLOTs i onlineplatformen The Virtual Vedersø, der er udviklet til use casen “Kaj Munk Museet i Vedersø”. Prototypen har til formål at motivere til at gennemføre opgaver og skabe en platform for crowdsourcet videndeling mellem fx studerende, medarbejdere eller besøgende, samtidig med at den introducerer museets gæster til aspekter af forfatteren Kaj Munk og opfordrer til videre studier efter besøget.

This master’s thesis contributes to the EU e-PLOT project by advancing the framework for Persuasive Learning Objects and Technologies (PLOTs)—digital learning materials that both teach and aim to influence attitudes or behavior. It concludes that incorporating game design principles from gamification (such as challenges, rewards, and feedback) can increase user engagement without diluting the persuasive educational goal. The framework draws on persuasive design and technology, didactics, and rhetoric, and seeks both to engage learners and to enable assessment so intended learning outcomes can be verified. The thesis reviews the development tool GLOMaker used in the project and identifies didactical challenges in the look-and-feel and user experience (visceral design) as well as in the underlying structures. It argues that the current theoretical base does not engage users sufficiently and does not support data collection, making learner assessment impossible. To address these issues, the thesis proposes revising and supplementing the framework with theory that specifically targets user engagement. In practice, it seeks to tackle these challenges by integrating PLOTs into the online platform The Virtual Vedersø, created for the use case of the Kaj Munk Museum in Vedersø. The prototype aims to motivate users to complete assignments and to provide a platform for crowdsourced knowledge sharing among, for example, students, co-workers, or visitors, while introducing museum visitors to aspects of the author Kaj Munk and encouraging further study after their visit.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]