Ubitour - Konstruktion af Ubiquitous og Pervasive Læringsoplevelser ved hjælp af Digitale Fortællinger
Oversat titel
Ubitour - Constructing Ubiquitous and Pervasive Learning Experiences through Digital Stories
Forfattere
Rothaus, Kasper ; Thomsen, Jens Dahl
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2016
Afleveret
2016-08-01
Antal sider
78
Abstract
Dette speciale undersøger, hvordan læring opstår i byrum gennem smartphone-baserede oplevelser. Vi designede og evaluerede Ubitour, som knytter fortællinger og medier til bestemte GPS-steder. Appen har to dele: en Bygger-del, hvor brugere kan lave egne ture med video, lyd, tekst, billeder og spilelementer (valg, tidsbegrænsning, point), og en Live-del til at opleve turene i byen. Vi udviklede en fungerende prototype til den ene del sammen med en softwarepartner og brugte en papirprototype til den anden. Vores arbejde følger en designbaseret forsknings tilgang: vi kortlagde tidligere arbejde om allestedsnærværende/gennemtrængende teknologier og allestedsnærværende læring; vi undersøgte fortælling som en konstruktionistisk læreproces, hvor mening skabes ved at bygge noget; og vi inddrog praktikere (folkeskolelærere og guider) i en workshop. Heraf formulerede vi designprincipper samlet i vores TELT-model, som afbalancerer tre vidensformer i designet: teknologisk viden, empirisk (praksisbaseret) viden og læringsteori. Vi testede to scenarier (ét for hver app-del), observerede brugen og lavede semistrukturerede interviews efter test. Vi analyserede, hvordan teknologien medierede brugeroplevelsen, med et post-fænomenologisk blik. Resultaterne viser et spænd mellem læreres didaktiske hensyn og kravene i konstruktionistisk og allestedsnærværende læring om elevautonomi og selv-drevne ideer. Fordi emner og opgaver var begrænset af samskabelsesworkshoppen og testopstillingen, manglede deltagernes fortællinger personlig mening. Indlevelsen varierede meget: den var stærk, når sted blev flettet tæt ind i fortællingen, og svag, når historierne var korte eller af lavere kvalitet. Samlet fungerer denne første iteration som et proof of concept: brugerne havde konstruktive oplevelser, især med ture designet af os og andre professionelle frem for af elever, hvilket i denne omgang udfordrer den konstruktionistiske antagelse. Arbejdet peger på både potentialet i GPS-baseret digital storytelling for læring og kompleksiteten i at bringe sådanne værktøjer ind i en skolepraksis, der stadig er stærkt læreplansstyret. Vi skitserer retninger for næste designiteration.
This thesis explores how learning happens in city environments through smartphone-based experiences. We designed and evaluated Ubitour, which links stories and media to specific GPS locations. The app has two parts: a Builder that lets users create their own tours with video, audio, text, images, and game-like elements (choices, time limits, scores), and a Live mode for experiencing tours in the city. We developed a working prototype for one part with a software partner and used a paper prototype for the other. Our approach follows Design-Based Research: we reviewed prior work on ubiquitous/pervasive technologies and ubiquitous learning; examined storytelling as a constructionist learning process in which meaning is made by creating; and involved practitioners (school teachers and tour guides) in a workshop. From this, we formulated design principles captured in our TELT model, which balances three kinds of knowledge in the design process: technological knowledge, empirical (practice-based) insights, and learning theory. We tested two scenarios (one for each app part), observed use, and conducted semi-structured post-test interviews. We analyzed how technology mediated user experience using a post-phenomenological lens. Results show a gap between teachers’ didactic priorities and the demands of constructionist and ubiquitous learning for student autonomy and self-driven ideas. Because topics and tasks were constrained by the co-creation workshop and the test setup, participants’ stories lacked personal meaning. Immersion—feeling absorbed in the experience—varied widely: it was strong when location was tightly woven into the story, and weak when stories were short or of lower quality. Overall, this first iteration serves as a proof of concept: users had constructive experiences, especially with tours designed by us and other professionals rather than by students, which in this round challenges the constructionist assumption. The work highlights both the promise of GPS-based digital storytelling for learning and the complexity of bringing such tools into curriculum-led school systems. We outline directions for the next design iteration.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
