AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


The Neverending Storytelling

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2012

Afleveret

Antal sider

779

Abstract

Dette speciale undersøger interaktive fortællinger—historier i videospil, der reagerer på spillerens handlinger. Målet er at identificere de kerneelementer, der udgør en spilfortælling, afklare hvad de gør, og hvordan de påvirker spillere, og bruge denne viden til at designe et konceptuelt værktøj, som kan støtte designteams i den tidlige idéudvikling af en interaktiv fortælling. Undersøgelsen anvender fænomenologi, en metode der fokuserer på den levede, kropslige oplevelse, for at holde blikket på, hvordan spillere faktisk oplever et spil. Arbejdet er organiseret i tre dele: (1) fortælling—hvordan historien bliver fortalt, hvem fortælleren er, og hvordan det valg præger spillerens oplevelse; (2) spilflow—hvordan spillet skifter mellem forskellige tilstande (fx action, udforskning eller mellemsekvenser), hvordan fortællingen bevæger sig på tværs af disse skift, og hvad det betyder for spillerens oplevelse; og (3) spilstrukturer og valg—hvordan spillerbeslutninger bliver en del af oplevelsen, og hvilke konsekvenser de har for spilleren. På baggrund af analyserne præsenterer specialet først en model, der samler kerneelementerne og viser, hvordan de spiller sammen. Derefter designes og forklares et konceptuelt faciliteringsværktøj, der hjælper designere med at reflektere over, hvor og hvordan fortællingens elementer bør implementeres, så de understøtter hele spillet. Værktøjet er tænkt til idéfasen og skal hjælpe teams med at generere meningsfulde historieidéer og integrere dem sammenhængende med gameplay—som svar på, at mange spil forsøger at tilføje fortælling uden klar vejledning.

This thesis examines interactive narratives—stories in video games that respond to players’ actions. The aim is to identify the core elements of game storytelling, clarify what each element does and how it affects players, and use this knowledge to design a conceptual tool that supports design teams during the early idea generation of an interactive narrative. The study uses phenomenology, a method that focuses on lived, bodily experience, to keep attention on how players actually experience a game. The work is organized into three parts: (1) narration—how the story is told, who the narrator is, and how that choice shapes the player’s experience; (2) game flow—how the game shifts between different states (for example action, exploration, or cutscenes), how the story moves across these transitions, and what this means for the player’s experience; and (3) game structures and choice—how player decisions become part of the experience and what consequences they have for the player. Drawing on these analyses, the thesis first presents a model that brings the core elements together and shows how they interact. It then designs and explains a conceptual facilitation tool that prompts designers to reflect on where and how to implement narrative elements so they support the whole game. The tool is intended for the idea‑generation phase to help teams generate meaningful story ideas and integrate them coherently with gameplay—a response to the many games that try to add story without clear guidance.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]