Teoretisk informeret design af interaktiv digital markedsføring til udvidelse af kritisk masse.
Oversat titel
Theoretically informed design of interactive digital marketing for expansion of critical mass.
Forfattere
Larsen, Lasse Skovsmose ; Andreasen, Jeppe Aslak
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2014
Afleveret
2014-06-02
Abstract
Brands påvirker, hvad vi vælger. Det ses for eksempel, når Coca-Cola sælger mere end konkurrenterne, selvom blindsmagninger ofte peger på, at mange foretrækker Pepsis smag. Det samme kan forklare, hvorfor fodboldklubben Leeds United uge efter uge fylder 40.000 pladser på stadion Elland Road, selvom klubben i mere end 10 år ikke har spillet i Premier League. Moderne brands opstod i industrialiseringen, hvor masseproducerede varer skulle skille sig ud og skabe en følelsesmæssig forbindelse til forbrugerne. I dette projekt undersøger vi forholdet mellem produkt, brand og kunde ved at afgrænse os til én case. Vi valgte musik som produkt for at minimere faktorer som produktion, materiale og fragt og dermed studere brandet mere isoleret. Det førte til et samarbejde med den danske hiphop-gruppe Suspekt, som ønskede at nå nye målgrupper uden at ændre ved deres kerneprodukt og værdier – musikken. Vi ser markedsføring som et samspil mellem tre domæner: forbruger, forretning og teknologi. For at skabe overblik bruger vi en visuel model udviklet af ph.d. Peter Vistisen i kandidatafhandlingen fra 2011 Strategisk Digital Designtænkning. Vores humanistiske analyse bygger på Pierre Bourdieus begreber om kapital (former for værdi), felt (sociale arenaer) og habitus (indlærte tilbøjeligheder), suppleret med neuromarketing, der belyser, hvordan brands påvirker beslutninger. Teknologidomænet er augmented reality (AR), forstået som digitale lag oven på den fysiske verden, med afsæt i Lic.Sc. (tech) Sanni Siltanens arbejde om markerbaseret AR. En state-of-the-art markedsanalyse gav yderligere indsigt i feltet. På baggrund af teori og empiri udviklede vi et designkoncept, der søger at nå nye lyttere ved at aktivere de eksisterende fans. Målgruppen er dedikerede fans, der gerne deler deres begejstring uden at få fysiske belønninger, og som omfavner ny teknologi tidligere end de fleste. I markedsføring kaldes de brandambassadører og early adopters. Konceptet viser, hvordan forbruger-, forretnings- og teknologiperspektiver kan forenes i en helhedsforståelse af, hvordan brands virker i musikfeltet.
Brands shape what people choose. For example, Coca-Cola often outsells competitors even when blind taste tests suggest many prefer Pepsi. A similar effect helps explain how Leeds United fills 40,000 seats at Elland Road week after week, despite not playing in the Premier League for more than a decade. Modern brands emerged in the industrial era, when mass-produced goods needed to stand out and connect emotionally with consumers. In this project, we examine the relationship between product, brand, and customer by focusing on a single case. We chose music as the product to reduce factors like production, materials, and shipping, allowing us to study the brand more in isolation. This led to a collaboration with the Danish hip-hop group Suspekt, who wanted to reach new demographics without altering their core product and values—their music. We treat marketing as the overlap of three domains: consumer, business, and technology. To make these connections clear, we use a visual model developed by Ph.D Peter Vistisen in his 2011 master’s thesis Strategisk Digital Designtænkning. Our humanistic analysis draws on Pierre Bourdieu’s concepts of capital (forms of value), field (social arenas), and habitus (ingrained dispositions), complemented by neuromarketing research on how brands influence decisions. The technology domain is augmented reality (AR), understood as digital layers added to the physical world, guided by Lic.Sc. (tech) Sanni Siltanen’s work on marker-based AR. A state-of-the-art market analysis provided additional insight. Using this theory and empirical input, we developed a design concept that seeks to reach new listeners by activating existing fans. The target audience is dedicated fans who want to share their enthusiasm without receiving physical rewards and who embrace new technology earlier than most. In marketing terms, they are brand advocates and early adopters. The concept illustrates how consumer, business, and technology perspectives can be integrated into a holistic understanding of how brands work in the music domain.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
