Spilfortællingen - narration, interaktion, stil og genre
Oversat titel
The playable story - narration, interaction, style and genre
Forfatter
Bjørn, Anders Østergaard
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2018
Afleveret
2018-05-31
Antal sider
74
Resumé
Specialet undersøger, hvordan fortælling og interaktion, stil og genre arbejder sammen i computerspillet Wolfenstein II: The New Colossus (2017). Med udgangspunkt i en historisk gennemgang af Wolfenstein-seriens udvikling og en næranalyse af The New Colossus placeres undersøgelsen mellem ludologiske og narratologiske positioner og inddrager film- og litteraturteori. Analysen fokuserer på interaktion som fortælling, herunder fokalisering, agens, rumlig iscenesættelse, overgange mellem gameplay og cutscenes samt interaktive filmsekvenser og immersion. Der argumenteres for, at spillets stil fungerer som en fortællemåde og er afgørende for, hvordan den spilbare historie formidles—med særligt fokus på noir-inspirerede virkemidler—og at dette aspekt ofte er underbelyst i spilforskningen. Genremæssigt placeres spillet i subgenren dieselpunk og læses som kontrafaktisk historiefortælling. Afslutningsvis diskuteres resultaterne i forhold til spilforskere som Espen Aarseth og Jesper Juul, med den overordnede pointe, at nogle spil er mere narrative end andre, og at frugtbare analyser bør kombinere ludologiske og narratologiske perspektiver.
This thesis examines how narration and interactivity, style and genre work together in the video game Wolfenstein II: The New Colossus (2017). Starting with a historical overview of the Wolfenstein series and a close analysis of The New Colossus, the study positions itself between ludological and narratological perspectives and draws on film and literary theory. The analysis addresses interaction as narration, including focalization, agency, spatial design, transitions between gameplay and cutscenes, interactive film sequences, and immersion. It argues that style operates as a mode of narration and is crucial to how the playable story is conveyed—with a particular emphasis on noir-inspired devices—an aspect often overlooked in game studies. In terms of genre, the game is situated within the dieselpunk subgenre and read as counterfactual storytelling. Finally, the findings are discussed against scholars such as Espen Aarseth and Jesper Juul, advancing the broader claim that some games are more narrative than others and that productive analyses should combine ludological and narratological approaches.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
