Spildesign som disciplin: funktion og metode formidlet igennem computerspil
Oversat titel
Game Design as disciplin: function and method conveyed through computergames
Forfatter
Simonsen, Paw
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2007
Antal sider
85
Resumé
Specialet undersøger spildesign som en selvstændig disciplin i en industri, der er gået fra enkeltmandsproduktioner til store, specialiserede teams. Udgangspunktet er en konstateret uklarhed om spildesignerens rolle og funktion i både branchen og uddannelser, herunder DADIU’s praksis med at lade en instruktør have det sidste ord om spilmekanik, hvilket problematiseres som en mulig umyndiggørelse af spildesigneren og en risiko for, at gameplay nedprioriteres. Specialet stiller derfor spørgsmålene: Kan spildesignerens kernekompetencer identificeres og formidles? Hvordan passer rollen ind i produktionsholdets øvrige funktioner? Og kan æstetik og spilmekanik praktisk adskilles? Metodisk kombineres gennemgang af spillitteratur og teori om digitale medier med praksiserfaring fra praktik hos Tonic Games, interviews med spildesignere fra DADIU og medarbejdere hos Deadline Games, samt udvikling og brug af et eksempelspil (Befri Musika) til at formidle spildesignerens funktion og metode i praksis (genrevalg, levels, powerups/powerdowns, balancering og justering af variabler). På den baggrund skitseres spildesignerens typiske opgaver, kompetencer og ansvarsområder samt en faseopdelt designproces. Uddraget indikerer et hovedbudskab om behovet for vedvarende fokus på spilmekanik og balancering som centrale kvalitetsdrivere; de endelige konklusioner om rolle og funktion udfoldes i specialets senere kapitler.
This thesis examines game design as a distinct discipline within an industry that has moved from lone creators to large, specialized teams. It takes as its starting point the widespread uncertainty about the game designer’s role and function in both industry and education, including DADIU’s practice of giving a director the final say over game mechanics—an arrangement the thesis problematizes as potentially disempowering the designer and risking the deprioritization of gameplay. The core questions are: Can the game designer’s core competencies be identified and communicated? How does the role fit within a production team? And can aesthetics and mechanics be practically separated? Methodologically, the study combines a review of game literature and digital media theory with hands-on experience from an internship at Tonic Games, interviews with DADIU game designers and staff at Deadline Games, and the development and use of a demonstrative game (Befri Musika) to communicate the designer’s function and method in practice (genre choice, levels, powerups/powerdowns, balancing, and variable tuning). On this basis, the thesis outlines typical tasks, competencies, and areas of responsibility for game designers, as well as a phase-based design process. The excerpt underscores a central message: sustained attention to mechanics and balancing is critical to quality; the final conclusions about role and function are presented in later chapters.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
Emneord
