Spil som undervisningsredskab i arbejdet med elevers samarbejdsrelationer: med et fokus på Skolen-i-spil metoden
Oversat titel
Games as a Teaching Tool for the Work with Students Teamwork Relations: with a specific focus at The School at Play method
Forfatter
Nørgaard, Jonas
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2016
Afleveret
2016-08-20
Antal sider
81
Abstract
Specialet bygger på et seks ugers feltstudie på en dansk folkeskole. Gennem små gruppeinterviews og observation undersøger det, hvordan elever indgår i sociale relationer og oplever samarbejde, mens de deltager i projektet Skolen i Leg, som bruger kommercielle computerspil og spildynamikker i undervisningen. Skolen i Leg-metoden bruger et kommercielt computerspil (her Torchlight II) som pædagogisk værktøj til at styrke kognitiv forståelse og fordybe faglig viden. Ved at bygge på elevernes reelle interesse for spil skal metoden understøtte abstrakte kompetencer—argumentation, refleksion og samarbejde—i dansk og matematik. Specialet undersøger, hvordan metoden bruger Torchlight II til at understøtte social interaktion og teamwork i udvalgte 5.- og 6.-klasser i Aarhus i både dansk og matematik. Fokus er på komplementært samarbejde, gensidige læringsprocesser og videndeling samt hvordan et særligt ‘spillerum’ påvirker elevernes samlede skoleoplevelse. Materialet er analyseret med Grounded Theory, en bottom‑up tilgang hvor forklaringer udvikles ud fra data. Der blev gennemført fire interviews i de første tre uger og tre efter projektets afslutning, hver gang med fem udvalgte elever i fokus. Analysen bygger på socialkonstruktivisme og fænomenologi samt teorier om identitet og spilbaseret læring (Gee, 2007), positioner (Hetmar, 2016), selvets innovation (Ligorio, 2010) og domæner (Hanghøj, 2012). Der blev udviklet en paradigmatisk case omkring fem elever på baggrund af litteraturgennemgang, interviews og videooptagelser. Resultaterne peger på, at brugen af computerspil som undervisningsmedie kan berige samarbejdet og styrke de sociale relationer, når det integreres i undervisningen. Studiet argumenterer for, at spil kan omformes fra fritidsaktivitet til et aktivt læringsværktøj i moderne klasser. Mere specifikt indikerer resultaterne, at metoden skaber sociale gevinster i læringsfællesskabet; at eleverne lærer af hinanden—både om spillet og i spillet; og at begejstringen er større i starten end mod slutningen. Dataene antyder også, at Torchlight II åbner for forbindelser mellem den virtuelle verden og det fysiske klasserum. Studiet måler ikke effekten af udviklingen i samarbejde og sociale relationer. I stedet giver det et dybere indblik i, hvordan elever bruger samarbejdskompetencer og sociale relationer i arbejdet med metoden, og peger på behovet for yderligere forskning i metodens betydning for 21. århundredes kompetencer.
This thesis reports on a six‑week study in a Danish primary school. Through small-group interviews and classroom observation, it explores how students interact socially and experience teamwork while taking part in the School at Play project, which uses commercial video games and game dynamics in teaching. The School at Play method uses a commercial video game (here, Torchlight II) as a teaching tool to build cognitive understanding and deepen subject knowledge. By tapping into students’ genuine interest in games, the method aims to support abstract competences—argumentation, reflection and collaboration—within Danish and mathematics. The thesis examines how this method uses Torchlight II to support social interaction and teamwork among selected 5th- and 6th‑grade classes in Aarhus, in both Danish and mathematics. It focuses on complementary teamwork, mutual learning and knowledge exchange, and how a dedicated “game room” shapes students’ overall experience of school. Data were analyzed using Grounded Theory, a bottom‑up approach that builds explanations from the data. Four interviews were conducted during the first three weeks and three more after the project, each time with five focal students. The analysis draws on social constructivism and phenomenology, and on theories of identity and game‑based learning (Gee, 2007), positions (Hetmar, 2016), innovation of the self (Ligorio, 2010) and domains (Hanghøj, 2012). A paradigmatic case centered on five students was developed from a literature review, interview material and video recordings. Findings suggest that using a computer game as a teaching medium can enrich teamwork and strengthen social relationships when integrated into classroom practice. The study argues that gaming can be reframed from a leisure activity into an active learning tool in modern classrooms. Specifically, the results indicate that the method fosters social benefits in the learning community; that students learn from one another—both about the game and within the game; and that enthusiasm is higher at the beginning than at the end. The data also suggest that Torchlight II enables links between the virtual world and the physical classroom. The study does not measure the effectiveness of changes in teamwork or social relations. Instead, it offers a deeper look at how students draw on teamwork competences and social ties while working with the method, and points to the need for further research on the method’s influence on 21st‑century skills.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
Emneord
