Spil som katalysator for faglig læseforståelse: Gennemførelse og analyse af et didaktisk design
Oversat titel
Games as katalysts for curricular reading comprehension: Completion and analysis of a didactical design
Forfatter
Borup, Marianne
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2020
Afleveret
2020-06-09
Antal sider
43
Resumé
Dette projekt undersøger, om og hvordan en konkret undervisningsmodel kan hjælpe elever i 5. klasse med at arbejde med læseforståelse ved at bruge computerspillet Dicewars. Dicewars er et enkelt, gratis online strategispil og blev valgt, fordi det giver muligheder for aktiviteter på tværs af fag. I matematik arbejdede eleverne med statistik, sandsynlighed, chance og strategi for at forstå spillets mekanikker og regler, så de kunne udvikle relevante strategier. I dansk (modersmål) blev spillet behandlet som en multimodal tekst – en tekst, der kombinerer billeder, handlinger og ord – og eleverne skulle vise dyb forståelse gennem samarbejdssamtaler. Derudover skrev eleverne i fællesskab instrukser og multimodale manualer til spillet målrettet elever, der var tre år yngre, hvilket krævede, at de kunne forklare spillet klart og præcist. Et underliggende mål var at udvide elevernes skolesprog med ord og sætningsmønstre, så de ikke kun brugte hverdagssprog, men også mere avancerede formuleringer. Undervisningsdesignet i denne undersøgelse er den tredje iteration. Data blev indsamlet gennem videoanalyse, reflekterende spørgeskemaer, tekstanalyse og semistrukturerede interviews. Datamængden var relativt lille på grund af coronarelaterede udfordringer i skolerne. Analysen peger på, at det er muligt at støtte læseplanernes mål og multimodal læseforståelse ved i fællesskab at bruge et computerspil som tekst.
This project examines whether and how a specific teaching design can help fifth-grade students develop reading comprehension by using the game Dicewars. Dicewars is a simple, free online strategy game and was chosen because it enables activities across subjects. In mathematics, students worked with statistics, probability, chance, and strategy to understand the game’s mechanics and rules so they could develop relevant strategies. In Danish (as first language), the game was treated as a multimodal text—a text that combines images, actions, and words—and students were asked to demonstrate deep understanding through collaborative discussions. They also co‑wrote instructive, multimodal manuals for the game aimed at peers three years younger, which required them to explain the game clearly and precisely. An underlying goal was to expand students’ academic language for schoolwork so they move beyond everyday language to more sophisticated wording and sentence patterns. The teaching design used here is the third iteration. Data were collected through video analysis, reflective questionnaires, text analysis, and semi‑structured interviews. The dataset was relatively small due to COVID‑related disruptions in schools. The analysis indicates that curriculum goals and multimodal reading comprehension can be supported by collaboratively using a computer game as a text.
[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]
