Spejd i en digital tidsalder
Oversat titel
When scouts go digital.
Forfatter
Danielsen, Troels Dalgård
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2018
Resumé
Specialet undersøger, hvordan spejderbevægelsen kan forny sig i en digital tidsalder, med særlig fokus på, hvordan spejderledere kan motiveres til at anvende nye digitale medier i det daglige spejderarbejde. Udgangspunktet er Det Danske Spejderkorps og en lokal case (Blårævene, 6. Gruppe Aalborg) samt den bredere udvikling, hvor unges digitale vaner og spejderbevægelsens traditioner skal balanceres. Problemstillingen afgrænses af to underspørgsmål: hvordan moderne teknologi relaterer sig til spejderarbejdet i dag, og hvordan en moderne digital platform kan bidrage til den traditionelle bevægelse. Metodisk bygger projektet på en kvalitativ tilgang med casestudie, en indledende hermeneutisk forståelsesramme og et pragmatisk designblik; arbejdet struktureres efter Buxtons designtragt og de fem lag i brugeroplevelsesdesign. Projektet munder ud i et digitalt koncept med centrale værktøjer målrettet spejderledere og -medlemmer, hvor interaktion, brugervenlighed, brugeroplevelse og gamification anvendes til at understøtte spejderaktiviteter og engagement. Der præsenteres ikke målte effekter, men specialet bidrager med analyse, designgreb og anbefalinger for en tidssvarende integration af digitale medier i spejderarbejdet.
This thesis explores how the scout movement can renew itself in a digital age, focusing on how to motivate scout leaders to adopt new digital media in everyday scouting activities. The work centers on The Danish Scout Corps and a local case (Blårævene, 6th Group Aalborg), set against a broader context where young people’s digital habits must be balanced with scouting traditions. The inquiry is framed by two sub-questions: how modern technology relates to today’s scouting and how a modern digital platform can contribute to a traditional movement. Methodologically, the project employs a qualitative case study with an initial hermeneutic perspective and a pragmatic design stance; the process is structured using Buxton’s design funnel and the five planes of user experience. The project results in a digital concept offering key tools for leaders and members, applying interaction design, usability, user experience, and gamification to support activities and engagement. While no measured outcomes are reported, the thesis contributes analysis, design principles, and recommendations for integrating digital media into scouting in a timely and meaningful way.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet (PDF)]
