AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Spænd fremtidshjelmen - En spekulativ udforskning af læringspotentialerne i Augmented Reality

Oversat titel

Put on your future helmet - A speculative inquiry of the learning potentials in Augmented Reality

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2020

Afleveret

Antal sider

104

Resumé

Dette speciale undersøger, hvordan Augmented Reality (AR) – teknologi, der lægger digitale lag oven på den fysiske verden – kan bruges i undervisning, og munder ud i konkrete designprincipper, som kan guide udviklere. Det primære mål var at afdække læringspotentialer i AR og skabe et empirisk fundament for at formulere sådanne principper. Et sekundært mål var at vurdere spekulativt design som metode til at indsamle empiriske data. Vi gennemførte fem spekulative designworkshops med lærerstuderende, hvor deltagerne forestillede sig og diskuterede mulige anvendelser af AR i læringssituationer. Metodisk arbejdede vi pragmatisk og undersøgelsesbaseret med fokus på, hvad der virker i praksis, og brugte spekulativt design til at udforske en fremvoksende teknologi gennem tænkte scenarier. Nøglemomenter fra workshops blev tematiseret og analyseret i lyset af John Deweys teori om erfaringsbaseret læring (at lære gennem handling og refleksion) og Gunther R. Kress’ teori om multimodalitet (at kombinere fx tekst, billeder, lyd og gestik i kommunikation). Vores undersøgelse peger på, at AR kan støtte erfaringsbaseret læring ved at bygge bro mellem den fysiske og den virtuelle verden og ved at udvide mulighederne for interaktion, når digitale artefakter placeres i meningsfulde kontekster. AR kan desuden skabe forstærkede læringskontekster, hvor elever kan opleve fænomener i virkelige omgivelser, som ellers ikke er mulige. Læringsforløb med AR bør kunne koordinere brede aktiviteter, hvor flere læringsressourcer kombineres, og tilbyde en form for hjælp eller støtte, når læringen flytter uden for skolens rammer. På denne baggrund formulerede vi tre designprincipper, der kan bruges til at udvikle AR-baserede læringssituationer, som understøtter erfaringsbaseret læring.

This thesis examines how Augmented Reality (AR)—technology that layers digital information onto the physical world—can be used in education, and it presents practical design principles to guide developers. The primary goal was to identify AR’s learning potentials and provide an empirical foundation for design principles for learning contexts. A secondary goal was to assess speculative design as a way to gather empirical data. We conducted five speculative design workshops with student teachers, in which participants imagined and discussed potential uses of AR in learning situations. Methodologically, we used a pragmatic, inquiry-based approach focused on what works in practice, and we employed speculative design to explore an emerging technology through envisioned scenarios. Key moments from the workshops were thematically analyzed using John Dewey’s theory of experiential learning (learning through action and reflection) and Gunther R. Kress’s theory of multimodality (combining modes such as text, images, sound, and gesture). Our findings suggest that AR can support experiential learning by connecting the physical and virtual worlds and expanding opportunities for interaction when digital artifacts are placed in meaningful contexts. AR can also create augmented contexts that let learners experience things in real-life settings that would otherwise be impossible. AR-based learning should enable the coordination of broad activities that combine multiple learning resources and provide some form of guidance or help when activities move beyond the school setting. Based on these insights, we formulated three design principles to support the development of AR learning experiences that foster experiential learning.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]