"Skjult i mørket" - En undersøgelse i anvendelsen af escape rooms som formidlingsværktøj på kulturhistoriske museer.
Oversat titel
"Hidden in the Dark" - A study of the use of escape rooms as a communication tool at cultural history museums.
Forfatter
Nygård, Maja Stecher Bang
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2025
Afleveret
2025-08-04
Antal sider
79
Resumé
Dette speciale undersøger, hvordan escape rooms kan bruges som et redskab til formidling på kulturhistoriske museer. Som case analyseres det fiktive escape room 'Skjult i mørket' (Hidden in the Dark), der bygger på fortællingen om Churchill-klubben under den tyske besættelse af Danmark i Anden Verdenskrig. Undersøgelsen kombinerer John Deweys teori om erfaringsbaseret læring (learning by doing) med kvalitative interviews og analyse af designprincipper. Resultaterne viser, at escape rooms kan øge indlevelse og nysgerrighed og dermed støtte læring om historiske emner. Interaktivitet, samarbejde og fysisk kontakt med genstande – også replikaer – skaber stærkere forbindelser mellem deltagere og indhold. Samtidig peger specialet på udfordringer: museernes faglige ansvar, etiske overvejelser og begrænset spilkompetence. Konklusionen er, at escape rooms ikke bør erstatte traditionel museumsformidling, men supplere den og udvide museets formidlingsrepertoire. Når formatet designes med klare formidlingsmål og respekt for det historiske stof, kan det skabe engagerende, sanselige og lærende museumsoplevelser.
This thesis examines how escape rooms can be used as a communication tool in cultural history museums. It presents a case study of the fictional escape room 'Skjult i mørket' ('Hidden in the Dark'), based on the story of the Churchill-Club during the German occupation of Denmark in World War II. The study combines John Dewey’s theory of experience-based learning (learning by doing) with qualitative interviews and an analysis of design principles. The findings show that escape rooms can strengthen immersion and curiosity, which supports learning about historical topics. Interactivity, collaboration, and hands-on engagement with objects—even replicas—help participants connect more deeply with the content. At the same time, the thesis identifies challenges related to museums’ professional responsibilities, ethical considerations, and limited expertise in game design. It argues that escape rooms should not replace traditional museum communication but serve as a supplement that broadens the museum’s communication toolbox. When designed with clear communicative goals and respect for the historical subject matter, the escape room format can create engaging, sensory, and educational museum experiences.
[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]
