AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Samarbejde & læring i et Alternate Reality Game som fremtidsorienteret læringsforløb

Oversat titel

Collaboration & Learning in an Alternate Reality Game as a future oriented Learning Design

Forfattere

;

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2018

Afleveret

Antal sider

101

Abstract

Dette speciale undersøger Alternate Reality Gaming (ARG) som læringsdesign til at styrke innovationskompetence. ARG er et interaktivt fortælle- og spildesign, der udspiller sig i den virkelige verden og på tværs af medier; genren bygger ofte på princippet 'This Is Not a Game' (TING) for at øge realismen. Vi gennemførte vores eget ARG i praksis (et naturligt eksperiment) og supplerede med workshops, interviews og observationer i en blandet metode-tilgang. Data blev analyseret tematisk med fokus på begreberne praksisfællesskab og Theory U. Under samarbejdet med den regionale avis Nordjyske Medier opstod etiske dilemmaer ved brug af deres platforme, fordi TING-princippet udfordrer krav om åbenhed. Ved at lægge vægt på ærlighed, transparens og ansvarlighed fandt vi løsninger sammen med partneren. Vi fandt en forskel i, hvordan designet blev præsenteret for deltagerne, og det påvirkede, hvordan de etablerede et praksisfællesskab og arbejdede med designet. I Workshop I, uden introduktion til ARG, samarbejdede deltagerne gennem dialog med associative og spekulative greb. I Workshop II, hvor vi sagde, at det var et spil, arbejdede deltagerne mere individuelt og uden samarbejde. I Workshop I oplevede deltagerne desuden manglende tro på designet på grund af høj kompleksitet, manglende feedback og ringe indflydelse på designets udvikling, hvilket svækkede motivationen. På baggrund af kritikken indførte vi en 'generisk deltager' – en indlejret facilitator, der skulle stilladsere læring og give løbende feedback. Vores tematiske analyse peger på, at læringsdesignet placerer deltagerne i Theory U's 'presencing'-fase, hvor man standser op, er nærværende og retter blikket mod mulige fremtider. Gennem samspil mellem deltagere og designere udviklede deltagerne innovationskompetencer og indgik i en formativ proces, som vi ser som et mikrokosmos for innovation. Vi konkluderer, at et ARG-baseret læringsdesign kan lykkes, når det fremmer samarbejde gennem dialog, orienterer mod fremtiden og indeholder stilladsering via en samskabende proces mellem designere, den generiske deltager og de øvrige deltagere. Samtidig er klar præsentation af designet og etisk transparens afgørende.

This thesis examines Alternate Reality Games (ARGs) as a learning design to build innovation competence. ARGs are interactive, story-driven experiences that unfold across real-world media; the genre often follows the 'This Is Not a Game' (TING) ethos to heighten realism. We ran our own ARG live as a natural experiment and combined it with workshops, interviews and observations in a mixed-methods approach. We analyzed the data thematically with reference to Communities of Practice and Theory U. During the live run, we partnered with the regional newspaper Nordjyske Medier. Using their media platforms raised ethical dilemmas because TING can conflict with expectations of transparency. By emphasizing honesty, transparency and accountability, we addressed these challenges together with our partner. We found that how the design was pitched shaped how participants formed a community of practice and engaged with the learning design. In Workshop I, with no introduction to ARG, participants collaborated through dialogue using associative and speculative approaches. In Workshop II, where we told participants it was a game, they worked more individually and without collaboration. In Workshop I, participants also reported disbelief due to high complexity, a lack of feedback, and little influence over the design’s development, which reduced motivation. In response, we introduced a 'generic participant'—an embedded facilitator intended to scaffold learning and provide ongoing feedback. Our thematic analysis suggests that the design places participants in Theory U’s 'presencing' stage, where they pause, attend to the present and orient toward possible futures. Through collaboration between participants and designers, participants developed innovation competences and entered a formative process that we view as a microcosm of innovation. We conclude that an ARG-based learning design can succeed when it promotes collaboration through dialogue, orients participants toward the future, and includes scaffolding via a co-design process among designers, the generic participant and regular participants. Clear framing and ethical transparency are also crucial.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]