Runerod vs Torchlight 2 - Et komparativt multi-casestudie
Oversat titel
Runerod vs Torchlight 2 - A comparative multi-case study
Forfatter
Schouw, Martin Vibe
Semester
4. semester
Udgivelsesår
2016
Afleveret
2016-08-01
Antal sider
103
Abstract
Dette speciale undersøger, hvordan et kommercielt computerspil og et læringsspil kan motivere elever og bruges i matematikundervisningen på to skoler. I den første case deltog en 5.-6. klasse på en folkeskole i Aarhus i et undervisningsforløb, hvor computerspillet Torchlight 2 blev brugt som led i projektet School at Play, administreret af Torre N. Kjellow og Stine M. Lassen i samarbejde med Thorkild Hanghøj, University College Copenhagen og VIA University College. Den anden case foregik på en mindre skole på Fyn, hvor jeg tilbragte en uge i en 5. klasse med matematikspillet Runerod. Formålet var at identificere, hvilke elementer i disse to spilsituationer der motiverer eleverne i matematik, med afsæt i selvbestemmelsesteori (Ryan og Rigby, 2011), som fremhæver behov som autonomi og relaterethed (at høre til). Metodisk er der tale om et komparativt multikasestudie med et socialkonstruktivistisk udgangspunkt, der fokuserer på udvalgte fænomener i to kontekster og primært bygger på kvalitative data fra elevernes erfaringer. Resultaterne viser, at eleverne er tydeligt motiverede for at bruge computerspil i matematik, og flere oplevede en meningsfuld sammenhæng mellem det faglige arbejde og de anvendte spil. Mest overraskende var, at behovet for relaterethed motiverede eleverne mere end behovet for autonomi, selvom Ryan og Rigby fremhæver autonomi som særlig vigtig for motivation i computerspil. Studiet er begrænset til to meget forskellige cases, og tids- og ressourcerammerne var også forskellige, hvilket gør sammenligninger vanskelige. Der indgik ikke yderligere kvantitative data for at kunne fokusere på kvalitative data og elevernes oplevelser.
This thesis examines how a commercial computer game and a learning game motivate students and are used in mathematics teaching at two schools. In the first case, a 5th–6th grade class at a public school in Aarhus took part in a game-based scenario using Torchlight 2 as part of the School at Play project, administered by Torre N. Kjellow and Stine M. Lassen in collaboration with Thorkild Hanghøj, University College Copenhagen, and VIA University College. The second case took place at a smaller school on Funen, where I spent one week in a 5th grade using the math game Runerod. The aim was to identify which elements in these two game scenarios motivate students in mathematics, drawing on self-determination theory (Ryan and Rigby, 2011), which highlights needs such as autonomy and relatedness (feeling that you belong). Methodologically, this is a comparative multi-case study with a social constructivist perspective that focuses on selected phenomena in two contexts and relies primarily on qualitative data from students' experiences. The findings show that students are clearly motivated to use computer games in math lessons, and several perceived a meaningful connection between the academic work and the games used. Most surprisingly, the need for relatedness motivated students more than the need for autonomy, even though Ryan and Rigby emphasize autonomy as especially important for motivation in computer games. The study is limited to two very different cases, and time and resource conditions also varied, which makes comparison difficult. No additional quantitative data were collected in order to focus on qualitative data and students' experiences.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
