AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Retningslinjer til udvikling af digitale oplevelsesprodukter til børn som fordrer fysisk leg og bevægelse

Oversat titel

Guidelines for developing digital experience products for children that facilitate physical movement and play

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2015

Afleveret

Antal sider

50

Abstract

Digitale teknologier rummer næsten uendelige muligheder, og især tablets er på få år blevet udbredt blandt små børn. Det har udløst debat: Kritikere frygter stillesiddende skærmbrug og kalder det ikke "rigtig leg". Samtidig ved vi, at små børn har brug for kropslige erfaringer for at udvikle sig, og at leg ofte er forbundet med nysgerrige bevægelser og eksperimenter med omgivelserne. Dette speciale undersøger, hvordan berøringsfølsomme skærme kan understøtte fysisk leg og bevægelse, når børn bruger dem. Målet er at bidrage med retningslinjer, der kan hjælpe udviklere med at skabe digitale oplevelsesprodukter til børn. Med udgangspunkt i de grundlæggende elementer i brugeroplevelsen og ved brug af Constructive Design Research og abstrakte eksperimenter udvikles et rammeværk, der kan vurdere, om et digitalt produkt understøtter leg i selve interaktionen. Rammeværket beskriver syv kendetegn og syv hovedtyper af leg, som hver kan fremme forskellige grader af fysisk aktivitet. Ved at identificere nøgleelementer i henholdsvis den fysiske og den digitale verden viser studiet, at digitale oplevelser kan opfylde legens syv kendetegn. Nøglen til bevægelse er, at det digitale forbindes meningsfuldt med den fysiske verden. Det er i samspillet mellem det digitale og det fysiske, at bevægelse og kropslig leg bliver mulig. Endelig peger studiet på, at vurderingen af, om børn kan lege med digitale medier, kræver, at man undersøger deres aktuelle brug af digitale enheder. Denne indsigt har været med til at formulere fire praktiske retningslinjer, som udviklere kan anvende for at designe fremtidige digitale oplevelser, der inviterer til fysisk leg og bevægelse.

Digital technology offers almost endless possibilities, and tablets have become very popular among young children in recent years. This has sparked debate: critics worry that apps and games promote sedentary behavior and are not "proper play." At the same time, early childhood development relies on physical experiences, and play is often linked to exploratory movement and hands-on interaction with the world. This thesis examines how touchscreens can support physical play and body movement when children use them. The goal is to provide guidelines that help developers create digital experience products for children. By analyzing basic elements of the user experience and using Constructive Design Research and abstract experiments, the study builds a framework to assess whether a digital product supports play in the interaction itself. The framework outlines seven characteristics and seven main types of play, each capable of encouraging different levels of physical activity. By identifying key elements of the physical and digital worlds, the study shows that digital experiences can match the seven characteristics of play. The key to movement lies in connecting the digital meaningfully to the physical world. Movement and physical play arise in the interaction between the two. Finally, the study shows that judging whether children can play with digital media requires examining how they currently use digital devices. These insights informed four practical guidelines that developers can use to design future digital experiences that invite physical play and movement.

[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]