Pure User Innovation
Forfatter
Mortensen, Dennis
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2011
Afleveret
2011-08-01
Antal sider
38
Resumé
Afhandlingen udspringer af et praktikforløb hos Atira A/S i Aalborg, der udvikler Pure, et system hvor universitetsforskere registrerer deres forskning, og adresserer en efterspørgsel om at inddrage Web 2.0 og sociale medier. Problemformuleringen er: Hvordan kan man indføre en brugerinnovationspraksis hos Atira på en måde, så det er attraktivt for virksomheden? Som case blev der forsøgt behovsafdækning og idéudvikling ved at identificere lead users (Von Hippel) til interviews og en planlagt workshop, men rekruttering var vanskelig, og workshoppen blev ikke gennemført; denne erfaring peger på behovet for en mere vedvarende og delvist automatiseret tilgang til brugerinnovation. Projektet er forankret i den skandinaviske participatory design-tradition og en hermeneutisk tilgang, og inddrager bl.a. Zone of Proximal Development, BJ Fogg’s Behavior Model, Lead User Theory, user stories, toolkits og captology/Functional Triad. Der hentes samtidig inspiration fra eksisterende praksisser og platforme (fx LEGO, Nike, UserVoice), og rapporten bevæger sig fra problemdefinition og virksomheds- og praksisanalyse til en løsningsanalyse, der adresserer gevinster, tidsforbrug, brugerroller og et koncept for løsning. Det foreliggende uddrag indeholder ikke endelige resultater, men afhandlingen sigter mod at skitsere en konkret, virksomhedsattraktiv praksis, der gør det lettere for Atira at indsamle, evaluere og omsætte brugeres idéer i Pure.
This thesis stems from an internship at Atira A/S in Aalborg, developer of Pure, a system used by university researchers to register their work, and addresses a demand to incorporate Web 2.0 and social media. The research question is: How can a user innovation practice be introduced at Atira in a way that is attractive to the company? In the case work, the author sought to surface needs and spur ideas by identifying lead users (von Hippel) for interviews and a planned workshop, but recruitment proved difficult and the workshop was not conducted; this experience motivates a more continuous and partly automated approach to user innovation. The project is grounded in the Scandinavian participatory design tradition and a hermeneutic stance, and draws on the Zone of Proximal Development, BJ Fogg’s Behavior Model, Lead User Theory, user stories, toolkits, and captology/the Functional Triad. It also takes inspiration from existing practices and platforms (e.g., LEGO, Nike, UserVoice), moving from problem definition and analyses of organizational practice to a solution analysis that considers benefits, time, user roles, and a conceptual design. The excerpt does not present final results, but the thesis aims to outline a concrete, company-attractive practice that makes it easier for Atira to collect, assess, and implement user ideas in Pure.
[Dette resumé er genereret med hjælp fra AI direkte fra projektet fuldtekst]
