Vidensformer og praksis i dansk spiluddannelse - Dobbelt case-studie undersøgelse af epistemologiske grundantagelser og lærerkognition i danske spiluddannelser
Studenteropgave: Kandidatspeciale og HD afgangsprojekt
- Alexander Kirkegaard
4. semester, Interaktive Digitale Medier, Kandidat (Kandidatuddannelse)
I det følgende studie undersøger vi epistemologiske forankringer for danske spiluddannelser, i et pragmatisk og kvalitativt orienteret dobbelt-case studie. Vi finder at cases har konvergerende form og indhold, og uartikulerede epistemologiske forankringer som flugter med nyeste spilforsknings designepistemologiske idealer. Dette peger på videre arbejde og udviklingsmuligheder indenfor feltet, som i vid grad endnu er uudforsket – Særligt i dansk kontekst.
Forfatteren har tidligere arbejdet med designmodeller for spiludvikling og spildesign, med henblik på at udvikle undervisningsmateriale og undervisningskompetence indenfor feltet i egen praksis. I 2015 var forfatteren tilknyttet kvalitetssikringsafdelingen af det danske spilstudie Progressive Media, og i perioden 2016-2020 har forfatteren undervist, konsulteret og superviseret særligt danske efterskoler i spildesign og spiludvikling. Dette ledte forfatteren til at kortlægge landskabet for dansk spiluddannelse i projektet spiluddannelse.dk – Og herigennem har forfatteren oplevet hvor mangfoldigt, interessant og underbelyst feltet synes at være.
Først indfører vi i dansk spiluddannelsestradition, med en klarlæggelse af forskningsobjektet: Hvad er spiluddannelse – Hvordan defineres det, hvor kommer det fra - og hvordan kan det behandles. Til formålet med at behandle og definere forskningsobjektet anvendes domæneteori (Huvila, et al., 2014), og tidligere indeksarbejde (Kirkegaard 2019).
State of the art forskning indenfor spilforskningens designepistemologi fremhæves, og det diskuteres hvilke vidensformer der opereres med i spiluddannelse, i et spændfelt mellem design teori og praksis (Chiapello L. , 2019)(Khaled et Al). Spilforskningens tiltagende refleksion over spiltilblivelsesprocessens designvidenskabelige baggrundsforståelse, der orienteret sig mod spilbranchens praksis, fremhæves som et ideal for spiluddannelse (Kultima, 2018): Men udfordres af både tidlig og senere design-pattern spilforskning (Aarseth, Debus, Björk), såvel som ingeniørkunst som en alternativ vidensform (Vincenti).
I en opsummering af best practise indenfor spiluddannelsessudvikling fremhæves DIGRAs historiske forsøg med udvikling af spiluddannelsescurriculum, der videreudvikles af GameHighED EU projektet. Den danske spiluddannelsesmodel HAGI (Lodahl) fremhæves ligeledes.
Dette tydeliggør forskningsobjektet kompleks, og bliver grundlaget for formulering af tematiske fokuspunkter og raffinerede teser for videre undersøgelse af forskningsobjektets særegen: Herunder bla. spændfeltet mellem praktiske iterative processor og teoretiske vidensformer, epistemologiske spændinger, og den underbelyste uddannelsesinstitutionelle praksis.
Vi udvælger på baggrund heraf, to uddannelsesinstitutioner til casestudie. Disse uddannelsesinstitutioner opfylder kriterier for maksimum variation indenfor udvalgte parametre om at tilhøre store spiluddannelsesklynger på videregående uddannelsesniveau. Metode for forskningsinterview i lærerkognition informeres af (Li, Sandoval Et al) og (Brinkmann, Kvale).
Der foretages forskningsinterview med to undervisere fra hver institution, såvel som en koordinator for hver uddannelse, med henblik på at skabe et rum for refleksion over didaktisk praksis og epistemologisk kognition, og giver os et indblik i institutionernes håndtering af de epistemologiske spændinger. Spiluddannelse undersøges således med fokus på diskrepans mellem spildesign som praksis og som videnskabelig-teoretisk forståelse af fænomenet.
Subjekternes udsagn bearbejdes med tematisk analyse (Braun & Clarke), og udfordrer vores antagelser om epistemologisk spænding og didaktisk praksis. Ligeleges anvendes Chiapellos epistemologisk forankringsmodel til at diskutere underviseres epistemologiske forankring.
Resultaterne kondenseres i temaer og diskuteres, og potentielle videre udviklinger indenfor feltet tydeliggøres.
Vi anbefaler kapitel 4-5 såvel som 7-8 for en hurtig gennemlæsning af de væsentligste pointer.
Sprog | Dansk |
---|---|
Udgivelsesdato | 2020 |
Antal sider | 735 |
Emneord | Spiluddannelse, game education, epistemologi, erkendelsesteori, uddannelse, spil, computerspilsuddannelse |
---|