Spil som katalysator for faglig læseforståelse: Gennemførelse og analyse af et didaktisk design
Studenteropgave: Master afgangsprojekt
- Marianne Borup
4. semester, Master i IKT og Læring (MIL) (Efter- og videreuddannelse) (Masteruddannelse)
I dette forskningsprojekt undersøges det, om og hvordan et specifikt didaktisk design kan danne basis for at elever i 5. klasse i en grundskole kan arbejde med læseforståelse gennem spillet Dicewars.
Dicewars er et enkelt, gratis, online strategispil, der blev valgt til dette formål, fordi det præsenterer muligheder for aktiviteter på tværs af læseplaner.
I matematik var fokus i spillet på statistik, sandsynligheder, chance og strategi. Dette var for at sikre, at eleverne kunne forstå nok om spillets mekanikker og regler for at blive i stand til at danne en relevant strategi i spillet.
På dansk, som L1, blev Dicewars behandlet som en multimodal tekst, som eleverne skulle læse og
demonstrere dyb forståelse af gennem deres samarbejdssamtaler. Desuden skrev eleverne i samarbejde; instruktive, multimodale manualer til spillet. De skrev manualer til tre år yngre elever, hvorved de igen har brug for at demonstrere dyb forståelse af spillet som en multimodal tekst for at kunne forklare det for andre.
Underliggende mål for det didaktiske design var at udvide elevernes sprog med ord og
sætninger, der er nødvendige i forbindelse med skolearbejde for at sikre, at eleverne ikke kun bruger dagligdags sprog, men faktisk lærer mere sofistikeret brug af sætninger og ord.
Det didaktiske design i denne forskning er en tredje iteration af designet og de metoder, gennem hvilke der blev indsamlet data er: Videoanalyse, reflekterende spørgeskemaer, tekstanalyse og semistrukturerede interviews. Mængden af indsamlet data er temmelig lille på grund af koronarelaterede problemer i skolerne.
Analysen viser, at det faktisk er muligt at styrke læseplanerne og multimodal læseforståelse gennem samarbejde med et computerspil som tekst.
Dicewars er et enkelt, gratis, online strategispil, der blev valgt til dette formål, fordi det præsenterer muligheder for aktiviteter på tværs af læseplaner.
I matematik var fokus i spillet på statistik, sandsynligheder, chance og strategi. Dette var for at sikre, at eleverne kunne forstå nok om spillets mekanikker og regler for at blive i stand til at danne en relevant strategi i spillet.
På dansk, som L1, blev Dicewars behandlet som en multimodal tekst, som eleverne skulle læse og
demonstrere dyb forståelse af gennem deres samarbejdssamtaler. Desuden skrev eleverne i samarbejde; instruktive, multimodale manualer til spillet. De skrev manualer til tre år yngre elever, hvorved de igen har brug for at demonstrere dyb forståelse af spillet som en multimodal tekst for at kunne forklare det for andre.
Underliggende mål for det didaktiske design var at udvide elevernes sprog med ord og
sætninger, der er nødvendige i forbindelse med skolearbejde for at sikre, at eleverne ikke kun bruger dagligdags sprog, men faktisk lærer mere sofistikeret brug af sætninger og ord.
Det didaktiske design i denne forskning er en tredje iteration af designet og de metoder, gennem hvilke der blev indsamlet data er: Videoanalyse, reflekterende spørgeskemaer, tekstanalyse og semistrukturerede interviews. Mængden af indsamlet data er temmelig lille på grund af koronarelaterede problemer i skolerne.
Analysen viser, at det faktisk er muligt at styrke læseplanerne og multimodal læseforståelse gennem samarbejde med et computerspil som tekst.
Sprog | Dansk |
---|---|
Udgivelsesdato | 9 jun. 2020 |
Antal sider | 43 |