• Natale Letizia
4. semester, Medialogi, Kandidat (Kandidatuddannelse)
Den omsiggribende teknologi drev brugerne mere i retning af
anthropomorphist tendenser. Guidede fra nysgerrighed på
emne og sindet dualitet menneske-dyr, dette projekt har
undersøgt, hvordan believability for mennesker og dyr agenter
udtrykke en kvalitativ kommunikation i forhold til følelser.
Brug af teori for believability på mennesker og dyr, er af
en hjælp til at forstå, hvordan forskelligt intelligenser og
menneskelige kapaciteter bør handle i overensstemmelse hermed til andre levende væsener
færdigheder, udtrykt som forskelle på måder at spille og
læring. Clever hypotese kan retfærdiggøre tvivl om tildeling
efterretninger til personer, der handler imod en ordentlig økologi af levende
væsener, som det er tilfældet for spil med ødelæggende mål - det
eksempel bloodsports. Leve på en periode, hvor teknologien
er allestedsnærværende i vores 24h/24 af dagen, direkte samspil tendens
at blive reduceret, hvilket giver større chance for at fænomenerne
menneskelignende interaktion. Med denne hypotese, samspillet
af brugere på computerspil for simuleringer er proksimale til
plan af en naturlig interaktion, mens den for samme indsats
omgang, at specifikke computer spil, der kræver et samspil
mellem ikke-conspecific kan være uddannelse for at forstå
generelle holdninger for interaktion med væsen. Med
hypotese, at aggressivitet er en uønsket affektive
komponent, denne afhandling undersøger den rolle, aggressivitet
induktion og gameplay oplevelse ændringer inden for samme
scenarier som sænkning af kvaliteten af udtrykte samlede øvrige
følelser, og som kontrast den ønskelige altruisme, god
kommunikation, empati og nurturance, da det er udtryk for
pet omsorgsfuld.
SprogEngelsk
Udgivelsesdato1 jul. 2010
Antal sider116
ID: 33749690