INNOVATOR – En konceptuel model til innovation
Studenteropgave: Master afgangsprojekt
- Jeppe Michael Egendal
- Heidi Kølle Andersen
- Carsten Jørgensen
4. semester, Master i IKT og Læring (MIL) (Efter- og videreuddannelse) (Masteruddannelse)
Dette masterprojekt designer og udvikler en didaktisk model, INNO-
VATOR, der har til formål at facilitere udviklingen af innovative kom-
petencer hos htx-elever i Danmark. Projektet søger at afklare forbin-
delserne mellem læring, innovation og IKT og udforske, hvordan disse
områder meningsfuldt kan integreres i designet.
Projektet er metodisk tilrettelagt inden for rammerne af Design Based
Research og udforskningen foregår således i tæt samspil med bruger-
ne og i flere iterationer. Med afsæt i teorier om læring, innovation og
IKT og på baggrund empiriske data indhentet via forskellige kvalitati-
ve dataindsamlingsmetoder analyseres i projektet, hvordan elever og
underviser handler, samarbejder og kommunikerer i innovationspro-
cesser.
Projektet peger på innovation som et komplekst begreb med proces-
ser, der indbefatter det sanselige, det kaotiske og det iterative. Projek-
tets resultater peger på betydningen af kropslighed (embodiment) og
refleksion i innovationsprocessen. Endelig viser projektet, at anven-
delsen af IKT til konceptualisering, kollaboration, refleksion og fælles
videnskabelse kan understøtte den innovative proces og udviklingen
af innovative kompetencer hos eleverne. Projektets udmønter sig der-
for i en foreløbig didaktisk model, der søger at indtænke refleksion og
kropslighed i innovationsprocessen sammen med en række digitale og
analoge teknologier.
VATOR, der har til formål at facilitere udviklingen af innovative kom-
petencer hos htx-elever i Danmark. Projektet søger at afklare forbin-
delserne mellem læring, innovation og IKT og udforske, hvordan disse
områder meningsfuldt kan integreres i designet.
Projektet er metodisk tilrettelagt inden for rammerne af Design Based
Research og udforskningen foregår således i tæt samspil med bruger-
ne og i flere iterationer. Med afsæt i teorier om læring, innovation og
IKT og på baggrund empiriske data indhentet via forskellige kvalitati-
ve dataindsamlingsmetoder analyseres i projektet, hvordan elever og
underviser handler, samarbejder og kommunikerer i innovationspro-
cesser.
Projektet peger på innovation som et komplekst begreb med proces-
ser, der indbefatter det sanselige, det kaotiske og det iterative. Projek-
tets resultater peger på betydningen af kropslighed (embodiment) og
refleksion i innovationsprocessen. Endelig viser projektet, at anven-
delsen af IKT til konceptualisering, kollaboration, refleksion og fælles
videnskabelse kan understøtte den innovative proces og udviklingen
af innovative kompetencer hos eleverne. Projektets udmønter sig der-
for i en foreløbig didaktisk model, der søger at indtænke refleksion og
kropslighed i innovationsprocessen sammen med en række digitale og
analoge teknologier.
Sprog | Dansk |
---|---|
Udgivelsesdato | 28 maj 2014 |
Antal sider | 138 |
Emneord | IKT, Innovation, læring |
---|