Hvorfor leve et andet liv?

Studenteropgave: Speciale (inkl. HD afgangsprojekt)

  • Jesper Nielsen
I 2003 åbnede Linde Lab deres online beboede 3d virtuelle verden Second Life. Den var meget forskellig fra andre 3d verdener fordi den var den første 3d verden som gav brugerne mulighed for at bygge ting direkte i 3d verdenen. I slutningen af 2006 og starten af 2007 steg mediernes interesse for Second Life drastisk og brugerne strømmede til. Hurtigt steg brugerantallet til over seks millioner. Hvorfor var Second Life så populært? Var det fordi det var så forskelligt fra andre 3d verdener eller skal man hellere lede efter forandringer i samfundet for at forklare brugernes interesse i Second Life? Dette speciales arbejdsspørgsmål er "Hvorfor bruger brugerne Second Life?", men fordi spørgsmålet er meget bredt har jeg formuleret tre hypoteser som afgrænser det: - Brugerne bruger Second Life som et tilflugtssted fra en kompliceret hverdag. - Brugerne bruger Second Life til at skabe digitale kunstværker. - Brugerne bruger Second Life fordi det er hype. For at underbygge første hypotese bruger jeg Lars Qvortrups teori om det hyperkomplekse samfund. Han mener at vores samfund er ved at udvikle sig fra et komplekst samfund til et hyperkomplekst samfund. Det hyperkomplekse samfunds karakteristika er at man ikke kan overskue det fra ét observationspunkt i eller uden for samfundet. Samfundet har udviklet et stort antal socialsystemer, såsom det økonomiske, det politiske og det videnskabelige system, som kommunikerer på deres egne måder og skaber deres egen omverden. Min hypotese er at Second Life er mindre komplekst end det virkelige samfund og at brugerne derfor bruger det som et tilflugtssted fra en kompliceret hverdag. For at underbygge den anden hypotese bruger jeg en anden af Lars Qvortrups teorier om hvad digital kunst er. Han mener at den digitale kunsts karakteristika er at det er multimedialt, allestedsnærværende og at publikum inviteres til at skabe deres eget kunstværk i det digitale værks mulighedsrum. Jeg bruger også Mette Sandbyes teori om hvad digital kunst er. Hun mener at social interaktion er centralt i det digitale kunstværk og at det giver plads til intimitet og erfaringsudveksling. Hun mener også, som Qvortrup, at publikum bliver medskabere af kunstværket. Jeg mener at Second Life har samme karakteristika, som Qvortrup og Sandbye nævner, når man bygger ting i den virtuelle verden. Derfor underbygges min hypotese af disse teorier. For at underbygge min tredje hypotese bruger jeg konsulentvirksomheden Gartners Hype-cyklus. Gartner mener at alle teknologier følger en kurve, hvor den først bliver meget populært, men efter den når toppen lever teknologien ikke op til forventningerne og populariteten falder drastisk indtil den når bunden. Her begynder virksomheder at eksperimentere med teknologien og finder fordele og ulemper og kurven går op igen. Til sidst flader kurven ud når virksomhederne finder teknologiens praktiske anvendelse og fordelene er bredt accepterede. Jeg mener at Second Life følger denne kurve og min hypotese er at det har indflydelse på hvorfor brugerne opretter en profil i Second Life. Jeg mener at brugerne har oprettet profiler fordi det har været så populært. For at be- eller afkræfte mine hypoteser har jeg afholdt kvalitative interviews med brugere og tidligere brugere af Second Life. Jeg mener at man ikke kan få pålidelige resultater før man testerhypoteserne empirisk, fordi teorier kun er simplificerede modeller af et område af virkeligheden. Efter at have analyseret interviewene kunne jeg bekræfte alle tre hypoteser. Respondenterne bekræftede at Second Life er mindre komplekst end virkelighedens samfund, at de har brugt det til at skave digital kunst, eller set eller hørt andre som har og de fleste af dem oprettede profiler i Second Life på grund af dets popularitet.
SprogDansk
Udgivelsesdato2008
Antal sider77
Udgivende institutionAalborg Universitet
ID: 14380674