Ejerskab og læringsstrategier med visuel programmering som tredje sprog
Studenteropgave: Master afgangsprojekt
- Ture Reimer-Mattesen
4. semester, Master i IKT og Læring (MIL) (Efter- og videreuddannelse) (Masteruddannelse)
Gennem Design Based Research-metodik er der udviklet et didaktisk design til visuel programmering i matematik. Forskningsprojektet præsenterer en didaktisk model og materialer, der understøtter lærere uden forudgående erfaring, i at undervise med programmering i matematik. Modellen er baseret på didaktiske principper for computational thinking og teori om didaktisk rammedesign. Projektet illustrerer, hvordan elever udvikler ejerskab til deres egen læringsproces, hvordan det visuelle programmeringssprog støtter deres læring og på hvilke måder de eleverne udvikler computational thinking som problemløsningskompetence.
Et interventionsdesign, i form af 2 forløb rettet mod en 5. og 7. klasse, er blevet udviklet og implementeret. Kvalitative interviews med elever og lærere er blevet udført som forskningsmetode.
Ved hjælp af Vygotskys sociokulturelle teori beskrives det visuelle programmeringssprog gennem teorier om talesprog og skriftsprog og deres betydning for kognition. Undersøgelsen viser tegn på, at eleverne udvikler et stærkt kontekstafhængigt, logisk konstrueret "tredje sprog" med semantiske fixpunkter i det visuelle programmeringssprog. Dette sprog understøtter eleverne i at programmere og tænke med kode.
Undersøgelsen viser også, at læring understøttes af Scratch redundante multimediering af tekst, farve og form. Undersøgelsen konkluderer, at alle eleverne i undersøgelsen gør brug af computational thinking strategierne: Algoritmisk tænkning, nedbrydning, generalisering og mønstergenkendelse. Undersøgelsen viser ikke, om eleverne kan bruge disse problemløsningsstrategier på tværs af sammenhænge. Yderligere forskning er påkrævet.
Et interventionsdesign, i form af 2 forløb rettet mod en 5. og 7. klasse, er blevet udviklet og implementeret. Kvalitative interviews med elever og lærere er blevet udført som forskningsmetode.
Ved hjælp af Vygotskys sociokulturelle teori beskrives det visuelle programmeringssprog gennem teorier om talesprog og skriftsprog og deres betydning for kognition. Undersøgelsen viser tegn på, at eleverne udvikler et stærkt kontekstafhængigt, logisk konstrueret "tredje sprog" med semantiske fixpunkter i det visuelle programmeringssprog. Dette sprog understøtter eleverne i at programmere og tænke med kode.
Undersøgelsen viser også, at læring understøttes af Scratch redundante multimediering af tekst, farve og form. Undersøgelsen konkluderer, at alle eleverne i undersøgelsen gør brug af computational thinking strategierne: Algoritmisk tænkning, nedbrydning, generalisering og mønstergenkendelse. Undersøgelsen viser ikke, om eleverne kan bruge disse problemløsningsstrategier på tværs af sammenhænge. Yderligere forskning er påkrævet.
Sprog | Dansk |
---|---|
Udgivelsesdato | 31 maj 2017 |
Antal sider | 59 |