Digitale værktøjer og indvirkningen på Flow i bordpladen Rollespil Experience : En undersøgelse af virkningen af digitale værktøjer på strømmen af rollespil oplevelse.
Studenteropgave: Kandidatspeciale og HD afgangsprojekt
- Anders Lohse Ellung Christensen
4. semester, Interaktive Digitale Medier, Kandidat (Kandidatuddannelse)
I de 40 år, siden deres fremkomst har bordplade rollespil gået undergået meget lille ændring som et interaktivt medie. En af de store tilføjelser har været udviklingen digitale værktøjer som en del af dette medium. Men den indflydelse på strømmen af bordplade rollespil erfaring er forblevet uudforskede. Denne afhandling agter at ændre dette gennem eksplorativ forskning i indvirkningen af digitale værktøjer på bordpladen rollespil erfaring, samt udvikling af teoretisk forståelse af oplevelsen. Det vil ske gennem en analyse af, hvad der er afgørende for at opleve såvel som de erfaringer deltagerne har samtidig interagere med den delte fantasi , at oplevelsen foregår i . For at nærme forskning spørgsmålet: "Hvad er en bordplade rollespil oplevelse, og hvordan brugen af digitale værktøjer i den oplevelse påvirke strømmen af nævnte oplevelse " jeg ansat to fænomenologiske metoder; Giorgis Metode Regler og den hermeneutiske cirkel.
Der blev indsamlet oplysninger fra over 140 deltagere. De fleste af disse deltagere deltog i to undersøgelser, der undersøgte effekten af digitale værktøjer på rollespil. Ud over disse undersøgelser blev to play prøver afholdt i hvilken en type deltager, dommer eller spiller var forpligtet til at bruge digitale værktøjer udelukkende. Disse deltagere blev derefter interviewet eller besvare et spørgeskema. Tendenserne og konsekvenser af undersøgelserne blev anvendt til at bestemme opfattelsen af værktøjer, der anvendes i den erfaring og play test blev brugt til at se, hvilken indvirkning det havde på strømmen af oplevelsen. Gennem analyse af resultaterne blev bordpladen rollespil erfaring defineret og konceptualiseret . Desuden blev det udledt gennem analyser af denne dateret, at gennemførelsen af digitale værktøjer haft indflydelse på strømmen af erfaringer afhængig af deltagerens rolle. Stykket test Dommeren oplevet en mindre forbedring i flow på grund af digitale værktøjer, mens spillerne oplevede et ”stammer” i deres flow på grund af den konstante behov for at skifte mellem værktøjer.
Der blev indsamlet oplysninger fra over 140 deltagere. De fleste af disse deltagere deltog i to undersøgelser, der undersøgte effekten af digitale værktøjer på rollespil. Ud over disse undersøgelser blev to play prøver afholdt i hvilken en type deltager, dommer eller spiller var forpligtet til at bruge digitale værktøjer udelukkende. Disse deltagere blev derefter interviewet eller besvare et spørgeskema. Tendenserne og konsekvenser af undersøgelserne blev anvendt til at bestemme opfattelsen af værktøjer, der anvendes i den erfaring og play test blev brugt til at se, hvilken indvirkning det havde på strømmen af oplevelsen. Gennem analyse af resultaterne blev bordpladen rollespil erfaring defineret og konceptualiseret . Desuden blev det udledt gennem analyser af denne dateret, at gennemførelsen af digitale værktøjer haft indflydelse på strømmen af erfaringer afhængig af deltagerens rolle. Stykket test Dommeren oplevet en mindre forbedring i flow på grund af digitale værktøjer, mens spillerne oplevede et ”stammer” i deres flow på grund af den konstante behov for at skifte mellem værktøjer.
Sprog | Engelsk |
---|---|
Udgivelsesdato | 16 dec. 2014 |
Antal sider | 61 |