Det Digitale Spil som Hybrid Medie

Studenteropgave: Kandidatspeciale og HD afgangsprojekt

  • Rasmus Hindkjær
4. semester, Engelsk, Kandidat (Kandidatuddannelse)
Dansk Resume
Det er målet med dette speciale at skabe en tilgang til digitale spil, der analyserer disse som et selvstændigt medie. Dette gøres ved at trække på Marshall McLuhan’s ide om medie hybrider, der gør det muligt at analysere digitale spil som en hybrid mellem spil mediet og computer mediet.
Specialet bygger på McLuhan’s ideer om medier, der beskriver at medier er forlængelser af en fysisk eller psykisk del af mennesket, og former og kontrollerer formen og omfanget af menneskeligt samvær, uden at vi er bevidste om det. Derfor mener McLuhan, at formen af ethvert medie er vigtigere end det indhold det kommunikerer. Indhold er dog ikke betydningsløst, da alle medier er hybrider der kommer i par, med det ene medie fungerende som indholdsmedie der skjuler den måde hvorpå mediet fungerer. McLuhan mente, at vi ved at studere mediernes form, kan blive opmærksomme på den måde de påvirker os, og derefter gennemtænke nye medier, før de tages i brug. Vigtigheden af at studere digitale spil, ligger derfor i vigtigheden i at vide, hvordan disse påvirker os som medie.
I analysen benyttes McLuhans tetradiske medie love som et heuristisk værktøj, til at analysere det digitale spil medie. Dette hjælper med at placere det digitale spil medie i den bredere medie økologi, og viser dets nære slægtskab til spil og computer medierne. Brugen af McLuhan’s love viser også, i hvor høj grad spilmediet fungerer, for at skjule den måde, hvorpå det digitale spil medium fungerer, og hjælper med at finde frem til de vigtige emner, regler, samspil, interaktivitet, legemliggørelse, immersion, tid og sted, samt det nære forhold imellem disse begreber, der skal undersøges nærmere i forhold til analysen af digitale spil.
Den nærmere analyse af disse elementer i forhold til det digitale spilmedie og det digitale spil NHL10 ,viser hvordan mediet fungerer, ved at trække på elementer fra spil og computermedierne, for derefter at bevæge sig udover disse og forme et nyt medie. Analysen af regler i digitale spil viser, at disse trækker på både elementer fra spil og computer medierne, for at skabe komplekse regler, et højt antal mål og et komplekst samspil imellem menneske og computerstyrede spillere, samt imellem spiller og det digitale spilmedie, igennem kontrolenheder som f.eks. keyboard, også kaldet interaktivitet. De mange mål og komplekse regler, tvinger spilleren til at organisere og prioritere målene, og til at finde mønstre i spillereglerne for at vinde. Derved træner spilleren ubevidst disse evner, der er vitale i hvad McLuhan kalder den elektriske tidsalder, hvori vi konstant bombarderes med information fra alle sider.
Interaktivitet mellem spil og spiller igennem kontrolenheden er vigtigt, når det kommer til at studere legemliggørelse i forhold til digitale spil, hvor spillerens opfattelse af ejerskab af handling og krop igennem kontrol af avataren, forlænger spillerens kropsopfattelse til at inkludere avataren. Dog ikke i højere grad, end at spilleren er bevidst om sin fysiske krop, og er klar over at han spiller et digitalt spil.
Denne forlængelse af spilleren ind i selve spilverdenen i det digitale spil, er relevant i forhold til immersion. Immersion kan beskrives med begrebet flow, der er kendetegnet ved en fornemmelse af sammensmeltning mellem handling og bevidsthed, koncentration, tab af selvbevidsthed og en ændret tidsfornemmelse, hvilket kan opnås gennem digitale spil, da dette medie kan opfylde de fire krav for at skabe flow: en udfordrende opgave der kræver evner, klare mål, klar feedback, og det sidste krav: paradoxet ved kontrol over en ukontrollerbar situation, eller fraværet af frygten for at fejle. Disse krav opfyldes igennem det digitale spilmedies komplekse regler, samspil, mål, og fordi spilleren aldrig er i reel fare, selvom han gennemfører halsbrækkende stunts igennem sin avatar.
Dette speciale har altså udviklet en tilgang til at analysere digitale spil, som en mediehybrid imellem computer og spil mediet, med spilmediet som indholdsmedie. Analysen af dette medie viste, hvordan spil mediet fungerer for at skjule hvordan mediet fungerer, og hvordan det digitale spilmedie trækker på computer og spil medierne, og går udover disse for at forme et nyt medie, der er karakteriseret ved komplekse og flexible regler, et højt antal mål, et højt niveau af samspil, forlængelsen af spilleren ind i det elektriske medie og den digitale spilverden. Dette gør det digitale spil medie til et medie, der er yderst fremmende for immersion. På denne måde bringer det digitale spil medie ekkoet af det gamle magiske totale engagement fundet i spil mediet tilbage, imens det fungerer som komplekse dramatiske udspilninger af vores indre psykologiske liv, der frigiver spændinger fra vores hverdagsliv, og lærer os at fungere i den elektriske tidsalder.
SprogEngelsk
Udgivelsesdato2 aug. 2010
ID: 35094438