Agency og virtual krop ejerskab af flagermusens avatar i VR

Studenteropgave: Speciale (inkl. HD afgangsprojekt)

  • Anastassia Andreasen
4. semester, Medialogi, Kandidat (Kandidatuddannelse)
VR giver realistiske oplevelser til brugerne. Virtuel embodiment blev løbende udforsket med henblik på at øge realismen i oplevelsen med VR.
Bevægelse og virtuel kropsejerskab har været undersøgt ved brug af flagermusens form for at skabe en troværdig virtuel oplevelse af kroppen.
Det første forsøg omfattede en accept af flagermusens virtuelle krop ved brug af visuel-taktile feedback. Forsøget undersøgte også både lemmernes bevægelser og brugen af lemmernes bevægelser til navigation via det virtuelle miljø. Begge undersøgelser viste signifikant forskel mellem betingelserne. Fraværelse af taktile input i det første eksperiment brød den virtuelle kropejerskabs illusion.
Derudover viste observationer, at passive bevægelser og fraværelse af proprioceptiv feedback fratog testpersoner en stabil virtuel kropsejerskabs dannelse.
Det andet eksperiment viste, at der er en lineær sammenhæng mellem bevægelse og virtuel kropsejerskab. Jo mere bevægelse, desto mere virtuel kropsejerskab. Dette kunne indikere, at bevægelse skaber kropsejerskab i VR.
Eksperimentet anvendte Asynkron bevægelsesmapping, hvilket skabte en illusion af at bevægelser var synkrone. Observationer har også demonstreret, hvor vigtigt det var at vise den virtuelle krop til testpersoner i forbindelse med deres oplevelser i VR.
SpecialiseringsretningInteraktion
SprogEngelsk
Udgivelsesdato1 jun. 2016
Antal sider206
ID: 234559010