Presence, frygt og angst: En undersøgelse af lyds betydning for sensorisk presence i virtuelle miljøer: En undersøgelse af lyds betydning for sensorisk presence i virtuelle miljøer
Oversat titel
Presence, Fear and Anxiety: A study of the importance of sound for sensory presence in virtual environments: A study of the importance of sound for sensory presence in virtual environments
Forfatter
Nielsen, Martin
Semester
4. semester
Uddannelse
Udgivelsesår
2019
Antal sider
63
Abstract
Denne afhandling undersøger, hvordan lyd former vores oplevelse af sanselig tilstedeværelse – følelsen af at “være der” – i virtuelle miljøer. Jeg gennemgår teorier om tilstedeværelse og bruger Kwan Min Lees typologi med tre kategorier: fysisk tilstedeværelse (kroppens forhold til omgivelserne), social tilstedeværelse (fornemmelsen af andre) og selv-tilstedeværelse (fornemmelsen af sig selv i miljøet). Jeg forklarer også, hvordan vi ubevidst trækker på hverdagsfysik og hverdagspsykologi (Folk Physics og Folk Psychology) i den virkelige verden, og hvordan vi ifølge “The Media Equation” ofte reagerer på medier, som om de var virkelige. Herefter undersøger jeg, hvordan angst, frygt og suspense kan forstærke sanselig tilstedeværelse i virtuelle miljøer. Jeg gennemgår relevante teorier og eksperimenter og peger på lydfaktorer, der bidrager til frygt og dermed øget tilstedeværelse: chokeffekter, truende opbyggende (looming) lyde, baggrunds- (ambient) lyde, advarselssignaler og lyde, der aktiverer tidligere erfaringer og viden. Med denne viden analyserer jeg moderne survival-horror-spil for at se, hvordan lyd bruges til at skabe en stærkere følelse af fysisk, social og selv-tilstedeværelse. Spil bruger primitive lyde til at give liv til verden og formidle information om omgivelserne. Synkronisering mellem spillerens input og figurens bevægelser styrker selv-tilstedeværelsen. Lyd, der er knyttet til fysiske objekter og handlinger, øger den fysiske tilstedeværelse. Gennem interaktion med spillets figurer kan social tilstedeværelse styrkes, bl.a. via tolkning af tale, mimik (ansigtsudtryk) og kropssprog. Jeg gennemfører også en autoetnografisk analyse, hvor jeg beskriver, hvilke lyde der havde størst indflydelse på min egen oplevelse af tilstedeværelse. Samlet viser analyserne, at lyd både beriger visuelle begivenheder og i sig selv kan bære vigtig information. Lyd kan skabe overblik over områder, karakterer og advarselssignaler; uden disse elementer svækkes oplevelsen af tilstedeværelse. Jeg identificerer desuden mangler i forskellige spil og foreslår forbedringer, der kan øge tilstedeværelsen yderligere. Afhandlingen rummer en diskussion af, hvilke lyde og teorier der havde størst effekt på min subjektive oplevelse, fordele og ulemper ved en autoetnografisk metode, brugen af den “stumme protagonist” samt forskningsmetoder til at undersøge, hvordan lyd påvirker angst, frygt og suspense i virtuelle miljøer. Afslutningsvis reflekterer jeg over, hvordan disse indsigter kan bruges i fremtidig forskning, og hvilke områder der kræver yderligere studier for at uddybe forståelsen af sanselig tilstedeværelse i virtuelle miljøer.
This thesis explores how sound shapes our sense of sensory presence—the feeling of “being there”—in virtual environments. It reviews key theories of presence and applies Kwan Min Lee’s three-part typology: physical presence (the body’s relation to the surroundings), social presence (the sense of others), and self-presence (the sense of oneself within the environment). It also explains how we rely on Folk Physics and Folk Psychology in the real world, and how, according to the “Media Equation,” people often respond to media as if they were real. The thesis then examines how anxiety, fear, and suspense can heighten sensory presence in virtual environments. It surveys relevant theories and experiments and identifies sound factors that contribute to fear and thus to presence: shock effects, looming sounds that build tension, ambient layers, warning cues, and sounds that draw on prior knowledge and experience. Using these insights, it analyzes modern survival horror games to show how sound strengthens physical, social, and self-presence. Games use primitive sounds to enliven the world and convey information about the environment. Synchronizing audio with player inputs and character movements increases self-presence. Binding specific sounds to objects and interactions reinforces physical presence. Interactions with in-game characters can raise social presence through interpretations of speech patterns, mimicry (facial expressions), and body language. An auto-ethnographic analysis highlights which sounds most influenced the author’s own sense of presence. Overall, the findings show that sound enriches visual events and can carry information on its own. Audio can signal areas, characters, and warnings; without these cues, the feeling of presence diminishes. The thesis also identifies shortcomings in various games and suggests improvements to further enhance presence. Finally, it discusses which sounds and theories most affected the author’s subjective experience, the benefits and drawbacks of an auto-ethnographic approach, the use of the “silent protagonist,” and research methods for studying how sound shapes fear, anxiety, and suspense in virtual environments. It concludes with reflections on how these insights can guide future studies and which topics need further investigation to deepen our understanding of sensory presence in virtual environments.
[Dette resumé er genereret ved hjælp af AI]
