AAU Studenterprojekter - besøg Aalborg Universitets studenterprojektportal
Et kandidatspeciale fra Aalborg Universitet
Book cover


Potentialet i esportsundervisning i en uddanelseskontekst: Et indblik i det kompetitive digitale læringsrum

Oversat titel

The potential of teaching esports within an educational context: A view inside the competetive digital classroom

Forfatter

Semester

4. semester

Udgivelsesår

2024

Afleveret

Antal sider

71

Resumé

E-sport er i dag en del af undervisningen i mange skole- og uddannelseskontekster, ofte med meget forskellige læringsmål. Dette projekt undersøger, hvad der er kernen i at undervise i e-sport i en uddannelsesmæssig sammenhæng. Undersøgelsen bygger på interviews med erfarne e-sportslærere om feltets læringspotentiale og deres foretrukne undervisningsmetoder. Interviewene analyseres med sociologen Erving Goffmans begreb om “framing” (den fortolkningsramme eller de “briller”, lærerne ser feltet gennem) og med tematisk analyse, som identificerer mønstre og grupperer dem i tre temaer. Et centralt fund er det legende–alvorlige kontinuum: I den ene ende bruges e-sport primært til at skabe leg, fællesskab og nye venskaber; i den anden bruges det til målrettet arbejde med krævende teamwork og præcis opgaveløsning. Rapporten afsluttes med syv konkrete designprincipper, som lærere i e-sport bør overveje at implementere. Målet er at give realistiske beskrivelser fra praksis for at styrke udviklingen af e-sportsdidaktik.

Esports is now taught in many school and educational settings, often with very different learning goals. This project explores what lies at the core of teaching esports in education. It draws on interviews with experienced esports teachers about the field’s learning potential and their preferred teaching methods. The interviews are analyzed using sociologist Erving Goffman’s concept of “framing” (the interpretive lens teachers use to make sense of a situation) and thematic analysis, which identifies patterns and groups them into three themes. A key finding is the playful–serious continuum: at one end, esports is used to foster fun, play, and new friendships; at the other, it supports highly focused work on demanding teamwork and precise task execution. The report concludes with seven specific design principles that esports teachers should consider implementing. The aim is to provide realistic accounts from practice to advance the development of esports didactics.

[Dette resumé er omskrevet med hjælp fra AI baseret på projektets originale resumé]